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Accueil A la Une

[Test PS5] Mato Anomalies

Ombr6 Par Ombr6
31 mars 2023
Dans A la Une, Jeux Vidéo
Temps de Lecture:11 mins
0
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Test effectué sur PS5 basé sur une vingtaine d’heures de jeu avec une version éditeur

Présenté parfois comme un JRPG, annoncé comme un Visual Novel RPG par l’éditeur, Mato Anomalies m’intriguait au plus haut point. Avec une patte graphique qui présentait des similitudes avec les productions d’Atlus, il ne m’en fallait pas plus pour que je me lance sur son test.

Mato-Anomalies_20230310215438-1024x576 [Test PS5] Mato Anomalies

Les Visual Novels purs et durs ne sont pas ma came. Bien entendu, je reste ouvert à tout genre et style de jeu, mais je n’irais pas volontairement vers un titre de cette catégorie, pour le « manque » de gameplay qu’il pourrait proposer. Non pas que je dénigre le fait que cela puisse plaire à certains, mais simplement j’ai besoin d’un peu plus d’attrait dans un jeu pour qu’il m’accroche. Je préfère avoir une histoire solide certes, mais avec un minimum de choses à faire, au minimum comme les titres de chez Quantic Dream par exemple.

Cependant je peux l’annoncer après avoir mis la main sur le jeu, Mato Anomalies n’est pas complétement un visual novel à proprement parler. Alors oui, le jeu est bavard, très bavard, et entre les cut-scenes au format comics, et les nombreuses discussions à rallonge avec les PNJ, il a clairement une grosse similitude avec le genre. Le scénario alambiqué du jeu plairait forcément a ceux privilégiant une histoire forte. Mais les développeurs d’Arrowiz ont également implémentés deux phases de jeux bien distinctes et qui appartiennent sans aucun doute au genre JRPG.

Mato-Anomalies_20230321224651-2-1024x576 [Test PS5] Mato Anomalies

Tout d’abord, les phases d’interrogatoires mené par le détective Doe, un des personnages principal du jeu, qui se base sur du card game. Vous devrez investir le cerveau de votre cible en choisissant entre plusieurs decks en votre possession, puis en jouant des cartes au tour par tour. Votre adversaire pourra se défendre à l’aide de démons qui servent à le protéger ou à augmenter de manière exponentielle les dommages que vous pourrez recevoir en contrepartie de vos attaques. A vous donc de bien prévoir vos attaques ou défenses entre chaque tour, pour ne pas vous retrouver en game over au 3iéme tour. Chaque démon a sa propre barre de vie, et se régénère automatiquement au bout d’un certain nombres de tours de jeu, certains démons accélérant même la rapidité de récupération des autres démons présents. Il faudra donc agir rapidement et avec méthode, pour arriver à mener votre « interrogatoire » à sa fin.

Mato-Anomalies_20230324074300-1024x576 [Test PS5] Mato Anomalies

On récupére au fur et a mesure de la partie de nouveaux decks, qui nous permettront d’adopter stratégies différentes selon les adversaires qui ont également chacun leur différence de défense. Petit bémol cependant, le faible nombre de decks différents, et la difficulté grandissante des interrogatoires fait que j’ai échoué assez souvent jusqu’à trouver le deck qui convient le mieux. Fort heureusement, les développeurs nous permettent de passer l’étape après 3 échecs, avec une réussite obligatoire si l’on fait ce choix. Il manque un petit plus dans cette phase de jeu, rien qu’un peu plus de diversité dans le choix de nos decks, voir directement l’intégration d’un véritable deckbuilding aurait été un plus.

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Mato-Anomalies_20230322112700-1024x576 [Test PS5] Mato Anomalies

La seconde phase de gameplay est assez classique des JRPG, sous la forme d’un dungeon RPG à explorer nommé l’Antre, avec des combats au tour par tour où vous contrôlez chacun de vos personnages (jusqu’à 4) mené par Gram, le leader de l’équipe des combattants. Si on suit la trame principale, ou les missions secondaires, les niveaux de l’Antre sont tous construit d’une manière prédéfinie. Pas de génération aléatoire d’ennemis ou des chemins à parcourir pour venir à bout d’un niveau. Un mode « libre » est cependant disponible à tout moment, pour pouvoir farmer avec vos personnages, et qui permettra la génération aléatoire de ces dits niveaux dans ce cas uniquement.

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Dans les Antres, impossible de fuir les combats, ni de sortir de l’Antre une fois entrés (sauf à revenir au point de départ, mais dans certaines antres assez conséquentes, ça fait un sacré retour), la où dans d’autres jeux on retrouve des objets pour s’échapper d’un combat voire même d’une donjon. Conséquence, il faut absolument prévoir beaucoup de potions de soins, malgré les points de sauvegardes et les points de récupération de vie (qui disparaissent une fois utilisés) parsemés à des endroits stratégiques. Cependant, les potions coûtent cher et les récompenses de fin de combat restent assez faméliques. J’ai eu un peu de mal avec le ciblage des ennemis, entre la lisibilité pas toujours évidente du cercle entourant l’ennemi en cours, et le déplacement de ce cercle qui répond pas toujours bien, il m’est arrivé parfois dans la précipitation de lancer une attaque sur le mauvais adversaire, ce qui m’a valu une bonne perte de temps étant donné qu’il faut se la jouer stratégique. J’ai été aussi un peu étonné de ne pas pouvoir mettre en pause pendant un combat, même si ça n’a pas d’intérêt réel dans un jeu au tour par tour.

Mato-Anomalies_20230323071615-1024x576 [Test PS5] Mato Anomalies

Côté difficulté, plusieurs niveaux sont disponibles. En facile, évidement on roule sur les ennemis, au point où l’on trouve tout l’intérêt de l’option combat automatique tellement on a l’impression de faire acte de présence dans ce mode. Les personnages ne récupèrent pas leur vie après un combat, ceux ci commençant à demander une bonne préparation en difficulté normale. De plus, les personnages ont des capacités spéciales qui demandent un temps de recharge plusieurs tours pour être réutilisé (mais on peut améliorer la rapidité de recharge dans l’arbre de compétences), mais ces capacités ne se rechargent pas après un combat terminé, et garde l’état du dernier tour. Par exemple une capacité nécessitant 3 tours pour se recharger qui est utilisé au dernier tour, nécessitera au prochain combat d’attendre les 3 tours pour pouvoir être réutilisé à nouveau, il faudra donc absolument tenir compte de ce paramètre entre chaque combat, sous peine de parfois subir les attaques des ennemis avant de pouvoir utiliser une compétence auquel ils sont particulièrement sensible. Cela rend certaines explorations des antres assez compliquées et demande une préparation à chaque fois que l’on s’y rend. Vous acquerrez également des compétences ultimes utilisable lorsqu’une barre d’énergie présente à l’écran sera complétement chargée, vous permettant de lancer une attaque dévastatrice, mais uniquement par un seul de vos personnages, a vous de choisir le bon au moment opportun, il vous faudra ensuite attendre plusieurs combats pour la recharger. A noter d’ailleurs qu’hormis les visites obligatoires de l’Antre dans l’histoire principale, vous pourrez également avoir besoin de l’explorer pour les quêtes secondaires, sans être prévenu à l’avance. Soyons donc prêt en permanence, et n’hésitez pas à aller voir les marchands à chaque retour en ville.

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Pour vos combats, vous aurez donc à votre disposition l’inventaire de vos personnages, pour gérer et améliorer leurs armes et équipements au long de l’aventure. Vous trouverez bien entendu les marchands prêts à vous vendre du stuff avec de meilleurs caractéristiques, mais également dans des coffres à fouiller dans les Antres. A savoir que les armes vous octroient des compétences particulières, (tranchantes ou percantes par exemple), mais aussi des attaques spécifiques à choisir en combats. L’équipement se définit par une forme de modules à placer sur une sorte de plateau avec des emplacements pour en ajouter qui s’active au fur et a mesure du montée de niveau de vos personnages. En placer plusieurs côté à côté avec le même effet permet de booster l’ensemble du bonus qu’apporte ces modules d’équipements. Il y a d’ailleurs la possibilité de demander à l’IA de choisir les meilleures modules à placer automatiquement, mais je vous conseille le cas échéant de relancer régulièrement l’action au fur et à mesure de l’acquisition de nouveaux modules. Chaque montée de niveau vous permettra aussi d’obtenir des points de compétences pour renforcer vos personnages en attaque, défense ou esquive par exemple, à l’aide d’un arbre de compétence spécifique à chaque personnage.

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Hormis ces deux phases de jeux, le reste du jeu nous emmène dans la ville de Mato, une endroit obscure où l’on passera son temps dans ses différents quartiers (avec certains qui s’ajoutent au fil de l’histoire). On retrouvera d’ailleurs pas mal de quêtes secondaires qui ne consisteront qu’a faire des allers retours pour échanger avec certains personnages, voire dans certains cas faire un petit tour dans une Antre. Chaque quête secondaire réussi votre octroiera bien entendu divers bonus et monnaie trébuchante. Comme souvent découpé en chapitres, le jeu vous emmènera sur la trace de la neuromatière et de sa conséquence sur les habitants de ville de Mato.

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La partie sonore ne m’a pas vraiment emporté, les musiques discrètes d’ascenseurs pendant l’histoire, et les combats n’ont rien d’inoubliable. Idem pour les bruitages pendant les combats, et les commentaires des personnages qui sont assez vite redondants niveau variété.

Visuellement, le jeu a un style particulier bien à lui, qui comme je l’ai dit plus tôt, fait penser un peu aux productions d’Atlus, d’autant plus dans les donjons qui contient des ennemis et décors au design étrange, presque malsain parfois. On reste sur un jeu qui ressemble plus à une production de génération précédente, mais qui reste satisfaisant en jeu. Petit plus sur les quelques cinématiques sous la forme de cases de bd, que j’ai trouvé finalement plus agréable que les simples discussions avec les portraits des personnages que l’on rencontre tout au long du jeu.

Découvrez les premières heures de jeux avec ces deux vidéos de let’s play que j’ai réalisée

Pour conclure, je ne m’étalerais pas sur le scénario du jeu, il est intéressant et complexe, point forcément positif pour un jeu qui se veut en partie être un visual novel, mais globalement le mix de gameplay proposé par Mato Anomalies reste en déca de mes attentes. Que ce soit pour la partie jeu de cartes, ou l’exploration des Antres dans la pure tradition du dungeon-rpg, on sent que les développeurs ont mis de la bonne volonté dans tout ces éléments, sans malgré tout avoir le niveau de certains grands studios de développement pour fignoler l’ensemble. En découle du gameplay pas inintéressant, mais qu’on aimerait un peu plus poussé dans chaque phase, voire même supprimer la partie card-game plus optionnelle qu’autre chose (même les devs s’en sont rendus compte en laissant la possibilité de la skipper) pour se concentrer un peu plus sur la partie combat au tour par tour. L’ensemble reste agréable à parcourir, et apporte clairement un plus niveau gameplay comparé à un visual novel lambda.

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Mots clés: card gamedungeon-RPGVisual Novel
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Yōkai (Nouvelle Édition) : L’art délicat d’apaiser les esprits sans un mot

Par Jonathan Terazzi
30 novembre 2025
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