Days of Wonder est un éditeur dont nous avons déjà eu l’occasion de vanter les mérites. Il suffit de voir leurs succès passés (Smallworld, les Aventuriers du Rail, …) pour comprendre l’intérêt que suscite chacune de leurs nouvelles sorties. La dernière en date, Deep Blue, n’a pas échappé à la règle et pour vous, nous avons enfilé notre scaphandre de lumière pour explorer les épaves les plus prometteuses des fonds marins… Amis joueurs, à vos tubas bonbonnes !
Vous observez le reflet scintillant du soleil sur les flots. Là, cachées à quelques centaines de mètres sous l’eau, reposent de nombreuses épaves gorgées de richesses. Du moins, c’est ce que laisse penser l’antique carte au trésor que vous avez achetée à prix d’or à un antiquaire douteux. Soudain, le crachotement d’un moteur attire votre attention et en vous retournant, vous constatez avec effarement que plusieurs bateaux vous suivent de près et qu’à leur bord, quelques plongeurs chevronnés s’affairent déjà. Diantre, ce scélérat d’antiquaire aurait-il fait quelques copies de la carte avant de vous la vendre ? C’est à craindre et si vous voulez votre part du gâteau, il va falloir vous empresser d’aller la repêcher…
Jacques-Yves Cousteau ou un vulgaire pilleur d’épaves ? Et pourquoi pas les deux ?
Dans Deep Blue, chaque joueur va donc incarner le commandant d’un bateau et va arpenter les mers (comprenez le plateau) en quête de sites de plongée. Au début, chaque joueur dispose de quatre cartes qui vont lui être utiles pour se déplacer, engager de nouveaux membres d’équipage (c’est-à-dire des cartes supplémentaires disposant de capacités diverses) ou lui conférer des points de victoire complémentaires lors des plongées.
En effet, une grande partie du jeu réside dans la main que vont pouvoir se constituer les joueurs au fil de la partie. Chaque action nécessitera d’en défausser mais leur principal intérêt sera de vous donner un avantage déterminant lors des différentes plongées. Ces dernières se déroulent de la façon suivante : D’abord, un joueur présent sur un site de plongée choisit un des bonus proposés et décide d’explorer l’épave qui se trouve sous lui. Ensuite, tous les joueurs dont un bateau se situe à très exactement une case du site peuvent s’y ruer (littéralement) et ainsi espérer pouvoir bénéficier des trésors qui y seront mis au jour. Enfin, la plongée débute et le chef de plongée va extraire une à une des gemmes d’un petit sac. Au fur et à mesure des découvertes, les joueurs vont pouvoir jouer des cartes leur rapportant des points de victoire sur la plongée (par exemple, une carte apportant 6 points de victoire dès que 8 gemmes sont sorties du sac ou encore une carte octroyant 4 points de victoire pour chaque gemme rouge piochée). Cela dit, la prudence reste de mise car parmi ces gemmes se cachent des gemmes noires représentant des attaques de créatures sous-marines et des gemmes bleues synonymes de problèmes d’oxygène. Si les premières gemmes de ce type ne constituent qu’un avertissement, il faudra savoir se prémunir des suivantes faute de quoi le joueur sera contraint de remonter à la surface, abandonnant une partie de ses trésors.
Un stop ou encore deck-buildé…
Deep Blue allie donc deux mécaniques qui ont (largement) fait leurs preuves dans l’univers des jeux de société : le deck-building et le stop ou encore. Le premier car il sera essentiel pour les joueurs de dépenser de l’argent afin d’acquérir des cartes puissantes et pourvoyeuses de nombreux points de victoire. Le second car tout l’intérêt des plongées est de voir jusqu’où le chef de plongée va pousser sa chance. Prendra-t-il le risque de poursuivre une plongée devenue dangereuse dans l’espoir de contraindre certains adversaires à refaire surface ou choisira-t-il de sécuriser ses gains au risque de permettre à d’autres de se remplir les poches ?
Soyons francs, à la lecture des règles, l’union de ces deux mécaniques nous a un peu laissés perplexes mais force est de reconnaître qu’elle fonctionne (et même plutôt bien). Deep Blue est ainsi fait qu’il est facilement accessible et que le plaisir de jeu est immédiat. Les joueurs s’arrachent les bonnes cartes proposées à bas prix et rivalisent de bluff et de bravade lors des plongées difficiles.
Très clairement, le jeu affiche deux visages selon le nombre de joueurs autour de la table. A deux joueurs, il est possible de se constituer son petit butin peinard dans un coin du plateau sans que l’adversaire ne vienne (trop) empiéter sur nos sites de plongée. En revanche, à quatre ou cinq, la mer devient (très) peuplée puisque huit à dix bateaux y rôdent en permanence. Dès lors, chaque plongée se voit « prise d’assaut » par les joueurs à proximité et la partie se déroule dans un joyeux chaos opportuniste. Très sincèrement, les deux configurations présentent des avantages et l’une ou l’autre sera plus susceptible de plaire selon le type de joueurs à votre table.
Oh mon bateau-eau, tu es le plus beau des bateaux…
Comme souvent avec les créations de Days of Wonder, plusieurs choses nous ont séduits dans Deep Blue. Déjà, le jeu est très accessible sans être simpliste. Quelques petits twists viennent enrichir les parties comme le choix d’un scénario (qui viendra modifier ou ajouter une petite règle) ou encore le fait que la partie prenne immédiatement fin quand la quatrième tuile cité engloutie est découverte et que sa plongée est réalisée. Ensuite, et c’est une constante chez Days of Wonder, Deep Blue est doté d’un très beau matériel (grand plateau richement illustré, coffre à trésor pour chaque joueur, etc.) ainsi que d’illustrations soignées. A peine ouvert, il donne furieusement envie de le manipuler. Enfin, Deep Blue offre des parties fun et rythmées tout en constituant une belle porte d’entrée pour les plus jeunes vers des mécaniques telles que le deck-building ou un stop ou encore un peu plus poussé.
Bref, en un mot comme en cent, Deep Blue ne manque pas de profondeur (Deep Blue, profondeur, … vous l’avez ?)
Deep Blue, un jeu de Daniel Skjold Pedersen et Asger Harding Granerud, illustré par Nicolas Fructus (mais aussi Djib, Biboun, Naïade, Miguel Coimbra, Piéro, Régis Torres et Trèfle Rouge) et édité par Days of Wonder.
Nombre de joueurs : 2 à 5
Âge : dès 8 ans
Durée moyenne d’une partie : 45 minutes