Chez Conso-Mag, et c’est malheureusement de notoriété publique, nous ne pouvons pas vraiment affirmer que nous sommes sains d’esprit. Il suffit d’ailleurs de voir la tête (qui a dit : de lire les articles ?) de certains d’entre nous pour s’en convaincre. Alors évidemment, quand l’Académie des Savants Fous, un jeu signé Don’t Panic Games, est arrivé à la rédaction, Baptiste s’est mis à faire l’avion, Jordane le kangourou et Jonathan n’a pas changé de comportement (ce qui est probablement le plus inquiétant). Bref, pour vous, nous nous sommes coiffés de nos cheveux les plus hirsutes et nous avons répété nos rires les plus sardoniques. L’Académie des Savants Fous, un jeu avec des vrais morceaux de requins à l’intérieur.
Bien qu’appelé à dominer le monde, vous êtes pour l’instant encore un génie tristement incompris. La planète vous ignore voire pire, elle vous rejette (même que vos parents vous ont puni un jour). Mais ce n’est que temporaire car quand vous aurez mis la touche finale à vos diaboliques inventions, tous seront bien forcés de se prosterner devant vous ! Bon évidemment, jusque-là, vous avez dû vous contenter des quelques bricoles dénichées dans le garage de vos grand-parents et, avouons-le, vos créations ne sont pas bien effrayantes. Mais ce temps est bientôt révolu car un courrier vient d’arriver dans la boîte aux lettres de votre repaire secret au cœur d’un volcan et il y est fait mention de la création d’une Académie des Savants Fous. Celle-ci, consciente des difficultés rencontrées par tous les génies du mal, a décidé de mutualiser les principales ressources dont beaucoup d’entre vous manquent cruellement : le cryptomium, les lasers, la matière noire et bien évidemment, les requins (car que serait une diabolique invention sans mâchoire ou aileron de requin ?). Voilà de quoi (enfin) terrifier le monde ! Vous montrerez-vous à la hauteur de l’Académie ? Serez-vous désigné comme le génie le plus fécond ?
Dans l’Académie des Savants Fous, le but de chaque joueur est d’accumuler un maximum de points de folie et il y a différentes manières d’y parvenir. Déjà, votre manie peut vous y aider (oui, votre manie car comme chacun sait, tout inventeur fou est férocement monomaniaque). Connue de vous seul pendant la partie et révélée uniquement lors du décompte des points, celle-ci pourrait bien vous permettre de doubler quelques adversaires dans la dernière ligne droite vers le basculement définitif dans la folie.
Mais nous allons trop vite et nous prenons déjà tout dans le désordre (exactement comme un halluciné génie le ferait). Avant de révéler votre toquade à vos adversaires et d’essayer de les vaincre dans un ricanement sinistre, il vous faudra construire vos inventions et les faire fonctionner et pour ça, il faudra que vous disposiez de ressources. Nous touchons ici à un point essentiel du jeu : l’acquisition des ressources. Celle-ci se fait via un système de draft organisé par un des joueurs (celui qui joue, pour le tour, le rôle de la Directrice Corrompue). On s’explique. Ce joueur en particulier va piocher une (ou deux) carte(s) inventions et un certain nombre de cartes ressources. Ensuite, il va répartir ces cartes en autant de paquets qu’il y a de joueurs autour de la table. Les paquets peuvent parfaitement être déséquilibrés mais celui qui les constitue devra garder à l’esprit que tous les autres joueurs choisiront avant lui et qu’il a donc intérêt à être finaud s’il veut quand même récupérer quelque chose d’intéressant. Ensuite, chacun va utiliser les ressources qu’il a acquises pour réparer et faire fonctionner ses machines. Le petit plus, parmi les cartes ressources peuvent se glisser l’un ou l’autre sbire. Ceux-ci sont intégrés aux différents tas par la Directrice Corrompue et apportent un bonus aux joueurs qui les récupèrent pour le tour en cours.
Une chose que l’on a beaucoup appréciée dans l’Académie des Savants Fous est évidemment son thème. Celui-ci a été finement travaillé et le jeu en ressort avec une belle cohérence dans sa folie. Il faut dire qu’il est aussi bien servi par des illustrations de style cartoon réussies et par un humour potache omniprésent. Le système de draft des inventions, des sbires et des ressources avait quant à lui titillé notre (insatiable) curiosité. Nous l’avons trouvé intéressant, innovant et original mais il a également les défauts de ses qualités. En effet, plus on avance dans la partie et plus le rôle de la Directrice Corrompue se révèle ardu pour le joueur auquel il échoit. Comme les différentes inventions et ressources des joueurs sont exposées à la vue de tous, celui chargé de répartir les nouvelles ressources risque de sur-analyser les besoins de ses adversaires et le spectre de la redoutée analysis paralysis, cauchemar de tout joueur, se met à planer. Nous, pour fluidifier la partie et y ajouter un peu de nervosité, on y a intégré un sablier rapide. Ça force la Directrice Corrompue à se dépêcher pour l’allocation des ressources même si ça augmente le risque qu’elle ne fasse une erreur stratégique.
En conclusion, L’Académie des Savants Fous est à l’image du plan machiavélique d’un génie de dessin-animé : cocasse, farfelu et drôle sans être exempt de quelques petits défauts.
L’Académie des Savants Fous, un jeu signé Don’t Panic Games
Nombre de joueurs : 2 à 4
Âge : à partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 45 minutes
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