Fraîchement débarqué dans nos vertes contrées depuis leurs terres enchantées, où les personnages « japanimés » de Square Enix affrontent les forces des Ténèbres aux côtés des héros hauts en couleur des grand classiques Disney, « Kingdom Hearts: Melody of Memory » s’inscrit dans la lignée des jeux de rythmes musicaux dont « Final Fantasy Theatrythm » était l’un des grands précurseurs du studio il y a bien 8 ans maintenant.
En termes de spin-off, Square Enix est un éditeur qui sait y faire. La sage Final Fantasy, forte de son succès international, aura vu naitre un nombre considérable de jeux annexes, allant des tactical rpgs (Final Fantasy Tactics) aux rogue-like mettant en scène sa mascotte Chocobo (Chocobo Mystery Dungeon). Si la série a su vendre ses nombreux univers, ses scénarios plus ou moins pointus et ses personnages charismatiques, c’est toutefois la créativité et la beauté de ses musiques, composées pour la plupart par le célèbre Nobuo Uematsu, que bon nombre de joueurs retiennent encore aujourd’hui.
Il n’en fallait pas moins pour que Square Enix décide de se lancer dans le segment particulier des jeux de rythme en 2012 avec Final Fantasy Theatrythm qui permettait, au travers d’une simulation de RPG, de headbanger sur ses titres favoris made in Nobuo.
L’éditeur remet aujourd’hui le couvert avec l’adaptation d’une autre de ses grandes sagas, Kingdom Hearts. Sorti sur Playstation 2 il y a bientôt 20 ans (en 2002 pour les gens précis, oui c’est loin…), Kingdom Hearts premier du nom nous introduisait à l’époque auprès des trois personnages principaux de la saga : Sora, jeune homme au cœur pur et à la coiffure questionnable, Riku, notre rival et ami un poil emo sur les bords et Kairi, la version japonaise d’une princesse Disney.
Vivant en toute sérénité sur l’île du Destin, la vie de nos trois protagonistes bascule le jour où leur paisible hameau est attaqué par les Ténèbres et leur armées de créatures aux designs plus originaux les uns que les autres : les Sans-Coeurs. Ce conflit verra le destin de nos héros se mettre en marche. Elu par la KeyBlade (la fameuse Epée-Clé pour les vrais francophones), arme légendaire capable d’ouvrir les passages entre les multiples mondes composant le multivers de Kingdom Hearts, chaque monde correspondant à un univers spécifique des studios Disney (Aladdin, Hercule, Raiponce, …), Sora se lancera alors dans une grande aventure au cours de laquelle il fera la connaissance de ses deux principaux frères d’armes : Donald et Dingo, respectivement sorcier et chevalier à la cour du Roi Mickey.
Décliné depuis sur toutes les générations de consoles ou presque, Kingdom Hearts aura su convaincre son public grâce à l’originalité de son scénario, à ses mécaniques de jeu typiques d’un J-RPG bien rodé, le tout complété par un casting de personnages bien connus des fans de notre ami Walter. La saga recense à ce jour pas moins de 14 titres si on tient compte des rééditions, prequels et autres spin-off. De quoi extraire une librairie musicale conséquente et faire le bonheur des fans du genre, d’autant que les musiques de la série sont pour la plupart composées par la célèbre Yoko Shimomura. Alors, cette petite mélodie nostalgique, succès symphonique ou gros couac ?
Mélodie en Switch Majeur
Le principe de KH: MoM est simple. Chaque niveau correspond à un morceau spécifique issu d’un des jeux de la saga. Le joueur contrôle une équipe de trois personnages, composée au début de Sora, Donald et Dingo, qui se déplace automatiquement sur un chemin représentant la piste musicale. Chaque Sans-Cœur ou autre ennemi rencontré sur la route correspond à une note et il faudra appuyer en rythme sur les boutons correspondant à une attaque, à un coup spécial ou à un saut, voire parfois tout en même temps pour vaincre l’ennemi et pouvoir poursuivre sa progression. Chaque raté entrainera des dégâts et la partie s’interrompt classiquement lorsque les points de vie de votre équipe tombent à zéro.
Chaque niveau ainsi remporté permettra de gagner notamment de l’expérience, pour améliorer les stats de votre équipe, ou du loot servant à la synthèse de potions, de bonus d’xp ou de collectibles. Evidemment, mieux vous réussissez le niveau et plus votre score final sera élevé et les fans du genre pourront donc poncer le jeu afin de décrocher le fameux rang A+++ (mais quid du « SSS » ! les vrais savent) dans les trois niveaux de difficultés proposés : débutant, standard et Proud.
Au niveau des modes de jeu on retrouvera le World Tour, qui vous permettra de reparcourir l’histoire, et la musique, complète de Kingdom Hearts et de ses spin off à bord de l’emblématique Vaisseau Gummy. Le jeu propose bien sur un mode arcade permettant de jouer n’importe quel morceau débloqué, un mode Versus en ligne pour bien montrer au monde entier à quel point on connaît bien ce morceau précisément et un mode coopération permettant de relever les défis du jeu à deux – on ne pourra pas en dire beaucoup plus faute d’amis volontaires pour tester ce fameux mode coop.
Le gameplay, bien que facile à prendre en main, saura rapidement vous mettre à l’épreuve sur les titres les plus dynamiques, surtout en mode Proud où il faudra savamment jongler et masher les boutons de ses petits doigts de geek pour réussir à enchaîner les combinaisons sur la manette.
La manette justement parlons-en. Ce qui faisait la force des Theatrythms, sur DS, c’était la possibilité de taper le rythme de la mélodie au stylet, utilisation habile s’il en est de l’écran tactile. Or, si la Switch dispose de nombreuses qualités, on pourra s’accorder sur le fait que ses défauts sautent souvent aux yeux et, pour le coup, aux doigts. Ce test a été réalisé via l’utilisation du Joy-Con Grip car il eut été impensable de s’en tenir au simple Joy-Con pour des raisons évidentes de manque de place. Quant à l’utilisation d’une manette Gamecube ou d’un Pro Controller, elle améliore certes l’expérience mais il faut rapidement se rendre à l’évidence : la Switch n’est pas une console pensée pour les jeux de rythme. Cela étant dit, chacun reste libre de se faire son idée. On sent toutefois la bonne volonté des développeurs qui ne demandent vraiment d’utiliser que trois boutons sur la manette pour l’intégralité du gameplay afin de contenter les rageux comme votre serviteur.
Niveau graphismes, le jeu respecte scrupuleusement la charte graphique des Kingdom Hearts. On retrouvera avec plaisir les univers colorés des différents mondes de Disney avec la participation, anecdotique certes, des héros de notre enfance sur les morceaux leur étant dédié. On regrettera toutefois le positionnement étrange de la caméra par moment qui aura tendance à se coller derrière vos héros lorsque le chemin monte par exemple, masquant bêtement les ennemis en approche (et paf la note ratée).
Mais ce sont bien évidemment les pistes musicales qui forment le cœur du jeu et qui décideront au final si votre expérience sera satisfaisante ou non.
Code Yoko
Autant vous le dire immédiatement : inutile de vous ruer sur le jeu si vous n’appréciez que modérément le travail de Yoko Shimomura. S’il y a bien une chose qu’il faut lui reconnaître c’est que KH : MoM respecte ce qu’on attend de lui. Le catalogue gigantesque des musiques de la saga est à la disposition du joueur. Et avec trois niveaux de difficulté et une durée de trois à quatre minutes par morceau, autant vous dire qu’il faudra un peu de temps aux plus acharnés pour tout compléter.
Certaines pistes se débloquent aisément dans le mode World Tour mais d’autres devront être synthétisés, via le fameux loot récupéré au cours des précédents morceaux. Si certains sauront apprécier ce coté RPG, déjà présent dans les éditions Final Fantasy, d’autres pourront trouver répétitif l’obligation de refaire encore et encore les même morceaux pour farmer les ingrédients nécessaires. Car oui, récolter 90 luminous shards pour pouvoir débloquer un nouveau morceau peut vite s’avérer répétitif.
En résumé, Kingdom Hearts: Melody of Memory tient sa promesse de nous faire revivre les meilleurs (et les moins bons) moments de la saga, au travers de son épopée musicale riche en couleurs et en personnages. Le jeu ne saura sans doute captiver et retenir sur le long termes que les joueurs les plus enthousiastes mais au final, tout ce qu’on lui demandait, c’était de nous permettre d’écouter un peu de bonne musique.