Très récemment, nous vous expliquions comment Sit Down ! nous avait envoyés dans l’espace pour que nous y construisions des dômes d’habitation dans un joyeux chaos ludique. Ce que nous ne vous avons pas dit, c’est que si l’humanité a été contrainte de quitter sa bonne vieille terre, c’est en réalité car celle-ci était devenue le théâtre de combats violents, d’une guerre sans merci qui allait la laisser exsangue et en ruine. En effet, les vers de terre se sont déclarés la guerre.
Comme d’autres espèces (hum hum…), les lombrics sont persuadés qu’ils sont destinés à dominer le monde mais toujours comme d’autres espèces (re hum hum…), ils sont incapables de se mettre d’accord pour savoir qui prendra le leadership de cette grande conquête ver-de-terresque. Conséquence, ils s’étripent (car oui, même les vers de terre ont des tripes) en transformant nos jardins en véritables champs de bataille.
CHARGEZ ! Euh, pardon, RAMPEZ !
Wormlord se présente comme un jeu de 49 tuiles positionnées en un carré de sept par sept. Parmi ces tuiles, chaque joueur dispose d’une base qui constituera le point de départ de son invasion et l’objectif du jeu est clair : s’emparer de trois des quatre tuiles Objectif. Pour ce faire, les joueurs disposent d’une réserve de lombrics (comprenez de petites cordes) et ils vont devoir les nouer pour ensuite les poser sur le plateau. Tous les joueurs jouent simultanément et ils peuvent soit poser un ver sur une case adjacente à une de celles qu’ils occupent déjà, soit conquérir celle d’un adversaire (toujours adjacente) en y dénouant le ver de terre qui y était placé pour y disposer un des leurs. Autant dire qu’il vaut mieux avoir appris à faire ses lacets…

Dès la partie lancée, ça tourne au frénétique, on noue à tour de bras pour se ruer aussi vite que possible sur les tuiles Objectif (en n’oubliant pas au passage de défaire tous les vers adverses qui pourraient s’avérer gênants ou dangereux). L’utilisation des quartiers généraux ajoute un poil de subtilité au jeu mais il reste avant tout destiné aux plus jeunes. Les règles sont extrêmement simples et le fait que tous les joueurs jouent simultanément confère au jeu un côté aussi chaotique que rythmé.
A la guerre (de terre) comme à la guerre (de terre) !
Pour avoir (vaillamment) mené de nombreuses troupes de lombrics au combat, nous pouvons le dire : Wormlord est susceptible de plaire mais nécessite quelques restrictions. S’il est un jeu familial, les adultes auront un immense avantage face aux petites mains peu habituées à faire des nœuds et cette configuration sera donc à éviter. De même, il faudra veiller à ce qu’il n’y ait pas une trop grande différence d’âge entre les enfants qui voudraient s’y frotter car cela ne fera que générer une frustration inutile chez les plus jeunes, toujours logiquement battus par leurs aînés. En revanche, si le panel de joueurs est bien équilibré, le jeu peut s’avérer être une franche rigolade et ce, même entre adultes puisque le jeu propose une version par équipe où les membres d’une même faction doivent nouer et dénouer les lombrics en n’utilisant qu’une seule main chacun. Plus facile à dire qu’à ver (pardon, qu’à faire).
Bref, Wormlord est un jeu qui saura séduire par son originalité, son thème et son matériel. Pour que les parties puissent offrir tout le fun dont elles sont capables, il nécessitera cependant de composer judicieusement la tablée de joueurs.
Wormlord, un jeu signé Andrew Cedotal et Jonathan Bittner, illustré par Gyom, édité par Sit Down ! et distribué en Belgique par Geronimo Games.

Nombre de joueurs : 2 à 8
Âge : dès 6 ans
Durée moyenne d’une partie : 20 minutes