Escape Dead Island se présente comme un spin off de la désormais célèbre série qui sortira bientôt son deuxième opus canonique. Le style de jeu est radicalement différent et le résultat peut paraître assez … spécial. Quoiqu’il en soit, voici notre avis sur le jeu, ses points forts – oui, il y en a – et les faibles – … il y en a.
Tout d’abord, précisons que cet épisode se pose à peu près comme un Dead Island 1.75 en terme scénaristique, en effet, il se situe entre Dead Island Riptide, lui-même considéré comme un Dead Island 1.5 et le prochain Dead Island 2, à venir en cette année 2015.
Au-delà de sa place scénaristique dans la série, cet opus de Dead Island dispose de son intrigue propre, relativement intéressante à suivre, puisque vous vous retrouvez au beau milieu d’un laboratoire en flammes et en proie à des secousses sismiques, vous allez devoir en sortir pour échapper aux zombies qui le hantent. Le scénario reprend pas mal de points déjà plus ou moins évoqués dans les jeux précédents et l’orientation prise n’est pas forcément très subtile mais on rencontre de nouveaux personnages, ce qui est déjà un bon point.
En fait, le gros problème de ce Escape Dead Island, c’est bien son gameplay, qui souffle plus souvent le froid que le chaud. Si l’idée de base de proposer une approche furtive ou plus bourrine pour résoudre certaines des situations qui se présentent à vous, vous ferez surtout en sorte de faire … ce que vous pouvez. En effet, la maniabilité du personnage est tellement lourde que vous aurez du mal à faire exactement ce que vous souhaitez. Ceci est dû à l’extrême lourdeur de l’inertie du personnage que l’on contrôle. Lors de phases où on souhaite courir, on a l’impression que le personnage glisse sur le sol, comme au bon vieux temps où les consoles avaient du mal à gérer des postures de déplacement cohérentes pour les personnages.
Sinon, artistiquement, les développeurs ont été plutôt inspirés, sans que la claque visuelle soit vraiment au rendez-vous. Graphiquement, ça tient la route et on prend plaisir à parcourir Banoi, même si le rendu est loin d’être fin. La psychologie du personnage, qui semble perdre les pédales à certains moments, est bien retranscrite visuellement – vous marcherez la tête à l’envers, aurez des hallucinations, … – et donne un certain cachet visuel au jeu qui en manquait assez sans cet aspect.
Petite remarque sur les influences qui semblent avoir inspiré les développeurs du titre, ou plutôt d’une influence principale, celle de la série Lost. En fait, ce point m’a presque rappelé l’insistance presque lourde des développeurs de Final Fantasy XII à vouloir suivre le scénario et les aspects importants de la trilogie originale de Star Wars. Ici, vous avez presque tout : la référence à l’ours polaire, la jungle luxuriante, qui bouge étrangement sous l’effet d’un monstre alors invisible, des bunkers … Manque plus qu’un étrange docteur Chang se montrant sur des cassettes vidéo et on a la totale. L’intégration de cette influence n’est, quand même, pas foncièrement mauvaise, c’est déjà ça. Et enfin, notons beaucoup trop d’allers-retours qui installent une redondance pas forcément bienvenue.