Après le bétail de l’Ouest sauvage et de la Pampa argentine, voilà que le génial Alexander Pfister nous met à la tête d’un élevage de moutons à l’autre bout du monde. Il faut dire que bien avant d’être la terre des hobbits, des orcs et autres nains, la Nouvelle-Zélande était (et restera) le paradis des moutons. C’est là que nous faisons escale pour ce troisième volet de Great Western Trail.
Dans ce dernier Great Western Trail, les joueurs vont donc incarner de braves éleveurs de moutons néo-zélandais au début du XXème siècle. Leur but : traverser le pays pour vendre leur bétail – ou la laine de celui-ci – sur le marché de Wellington ou via les comptoirs maritimes qu’ils ouvriront en cours de partie. Pour cela, ils tenteront de s’arrêter sur les bâtiments qui leur appartiennent et qui jalonnent le chemin, d’éviter les zones inondées ou celles d’éboulement, de recruter les meilleurs bâtisseurs, bergères et tondeurs du coin ou encore de glaner quelques bonus en chemin.
Quand l’ovin est trié, il faut le tondre
Disons-le d’emblée, les habitués des deux précédents Great Western Trail ne seront pas surpris par cette version néo-zélandaise. Alexander Pfister en reprend en effet une grande majorité des mécaniques à commencer par celle consistant à traverser le plateau en effectuant les actions de lieux avant d’aller livrer sa marchandise dans la ville située tout en haut. Et pour ces livraisons, comme c’était aussi le cas précédemment, on défausse du bétail de races différentes de sa main et on libère des espaces de son « petit » plateau personnel. Le tout, en utilisant les ouvriers recrutés au fil des tours. Mais alors, cette nouvelle itération en vaut-elle la peine ?
Eh bien oui et pour plusieurs raisons. La première est que Great Western Trail est à la base déjà un excellent jeu. Avec Nouvelle-Zélande, l’auteur nous propose donc une sorte de version 3.0 – et donc encore améliorée – d’un jeu que l’on pouvait pourtant déjà considérer comme l’un de ses chefs-d’œuvre (il en a plusieurs à son actif, le bougre). Ensuite, même si elles ne modifient pas fondamentalement le jeu, cette version comporte quand même quelques nouveautés intéressantes et la première qui sautera aux yeux des connaisseurs est évidemment la piste maritime. Celle-ci n’est pas sans rappeler la piste ferroviaire qui était arrivée avec l’extension Ruée vers le Nord pour le premier Great Western Trail. Et à côté de celle-ci, il faut noter que la version néo-zélandaise permet un départ adapté à la stratégie de chaque joueur, fait évoluer les bâtiments neutres au milieu de la partie, propose un nouveau type de livraison (la laine) et par extension un nouveau type d’ouvrier (le tondeur).
Une très bêêêêêle réalisation
Pour toutes ces raisons, Great Western Trail Nouvelle-Zélande est à notre sens un jeu qui mérite une place de choix dans toute ludothèque qui se respecte. Bien sûr, il pourra en quelques sortes faire doublon avec ses prédécesseurs (particulièrement avec le Great Western Trail original rehaussé de l’extension Ruée vers le Nord) mais si vous ne possédez aucun de ceux-là, alors c’est vers Great Western Trail Nouvelle-Zélande qu’il faut vous tourner. Il est un jeu aussi fluide qu’exigeant et avec l’avantage d’être la troisième itération d’une même franchise, il n’est pas loin d’être la meilleure version possible de lui-même.
Vous voulez un dernier argument pour vous laisser convaincre ? Son prix ! Il est en effet affiché à un peu plus de 45 € sur le site de notre boutique partenaire et pour un jeu de cette qualité, doté d’un matériel foisonnant et qui plus est estampillé Alexander Pfister, ça ressemble drôlement à une excellente affaire !
Great Western Trail Nouvelle-Zélande, un jeu d’Alexander Pfister, illustré par Chris Quilliams, édité par Eggertspiele et distribué par Asmodée.
Nombre de joueurs : 1 à 4
Âge : dès 14 ans
Durée moyenne d’une partie : 2 à 3 heures