Ouest Américain. 1848. Sur la Fourche Sud de l’American River, dans la ville de Coloma, un homme construisait une scierie quand il a aperçu des pépites brillantes au fond de l’eau. Il s’agissait d’or, beaucoup d’or ! Evidemment, un secret ne le reste jamais bien longtemps, la nouvelle s’est répandue aussi vite que le vent, déclenchant alors la Ruée vers l’Or de Californie en 1849.
Des quatre coins du pays, par milliers, des personnes ont accouru pour avoir leur part du gâteau. Des concessions ont été jalonnées, des tentes dressées, tandis que saloons et hôtels se sont élevés du jour au lendemain. En un rien de temps, Coloma qui n’était alors qu’un petit hameau au fin fond des Etats-Unis, était devenue l’une des villes les plus prospères du pays. Pour beaucoup, c’était « Coloma ou rien ! » Bienvenue au Far-West, une terre sans foi ni loi !
Un bon filon
Coloma est un jeu de stratégie évolutif qui permet d’emprunter plusieurs chemins vers la victoire en mêlant actions simultanées, gestion de ressources et construction de bâtiments. Les joueurs incarnent un pionnier venu faire fortune dans l’Ouest Américain en prospectant et en développant son business.
Le jeu se découpe en trois années (de 1848 à 1850) chacune représentant cinq manches. Pendant ces années, il va être question de chercher de l’or, sonder les rivières, construire des ponts et bâtiments, développer son business dans les villes alentour à bord d’une diligence, tout en jouant du six coups pour repousser les hors la loi. Etre pionnier n’est pas de tout repos, c’est certain. Pied-tendre, passez votre chemin !
Pour débuter la partie, les pionniers en herbe prennent chacun leur plateau individuel, une roulette d’actions, leur set de cartes bâtiments, un peu d’argent, quelques pépites, et des pions. En bon prospecteur que vous êtes, vous avez bien évidemment une équipe et du matériel à disposition représentés par des gars (à prononcer avec un bon accent du fin fond de la campagne), des chevaux, une tente et une diligence.
Au Far-West, la parole n’a que peu de valeur
Le plus gros de l’action va se passer au centre du grand et magnifique plateau qui représente la ville de Coloma. C’est à cet endroit que se trouve une roue présente les cinq actions possibles pour chaque manche de jeu. Celles-ci débutent toujours par le déclenchement d’un événement pour l’ensemble des joueurs (piocher des cartes, acquérir des gars, gagner une pépite d’or, etc). Puis, les joueurs vont secrètement choisir, sur leur roulette, l’action qu’ils souhaitent réaliser. Parmi ces cinq actions, il est possible de récupérer des ressources, détourner une rivière ou placer un pont, construire des bâtiments, déplacer sa diligence, ou poser des tentes et des gars. Pour chaque manche, l’une des actions est recouverte par une tuile aimantée bonimenteur qui comporte ses propres possibilités d’actions. A savoir que chaque action en comporte une secondaire.
Leur choix dévoilé (accompagné de quelques cris de frustration lors de choix similaires), les joueurs placent leur pionnier sur la case d’action correspondante sur la roue centrale du plateau. C’est à partir de ce moment qu’intervient le twist qui donne tout son intérêt à Coloma. Car si plusieurs joueurs ont posé leur pionnier sur la même case, la seconde action de celle-ci se retrouve barricadée par une tuile aimantée et il ne sera plus possible de la réaliser. Il s’agira d’anticiper les choix des autres joueurs, de bluffer sur sa stratégie pour brouiller les pistes, et d’éviter qu’une action qui nous intéresse ne se retrouve à moitié barricadée. Dans le pire cas de figure, il ne sera alors plus possible d’effectuer qu’une des deux actions souhaitées.
Ensuite, chacun leur tour, les joueurs vont résoudre les actions. Certains pourront construire des bâtiments (qui permettent de gagner également des ressources et des bonus d’actions), pendant que d’autres vont construire des ponts qui donneront l’opportunité de multiplier les points. Chaque construction s’effectue en échange de ressources, gars, argent ou pépites d’or, sachant que l’argent peut être remplacé par une pépite d’or (dont la valeur dépend du cours de l’or pendant la partie). Les joueurs pourront également faire le choix de visiter la région en diligence pour récolter de nombreux bonus durant leur voyage et planter des tentes dans les villes adjacentes pour marquer des points en fin de partie. Ou encore d’échanger des pépites d’or contre des chevaux qui permettent de gagner des déplacements en diligence. Enfin, il sera possible de poser une tente autour de la roue d’action (pour multiplier par deux le bonus de l’événement), ou de placer des gars pour prendre part à la fusillade et récupérer un baril qui donnera un bonus mais ajoutera des hors la loi.
Bang bang ! Que serait un bon western sans une bonne fusillade ? Chaque année (5ème manche) se termine par une fusillade. Et quand les hors la loi débarquent en ville, mieux vaut se serrer les coudes entre pionniers. Le principe est assez simple, si les gôrs gars des joueurs sont plus nombreux que les hors la loi, chacun reçoit alors une récompense (en fonction de l’implication dans la fusillade). Si les hors la loi prennent le dessus, les joueurs qui n’ont pas pris part à la fusillade verront deux de leurs gars finir six pieds sous terre.
A la fin des trois années, et donc des quinze manches, les points sont calculés et celui qui en a le plus accumulé remporte le titre de meilleur pionnier. Les autres repartiront à cheval, les poches vides. Le Far-West est un monde de durs à cuir.
Et aL’ORs, c’est bien ou pas ?
Coloma est un jeu très plaisant, à l’univers attractif. Le matériel est tout aussi quantitatif que qualitatif, avec de belles illustrations qui permettent de se plonger dans l’ambiance Far-West. Le twist de la tuile aimantée, plus qu’un simple gadget, apporte une bonne dimension au titre. Les mécaniques se superposent pour donner plusieurs voies de réussite possible, ce qui permet de diversifier les parties. Plusieurs modules peuvent également s’ajouter au jeu de base ; ajouts de capacités aux pionniers pour verser un peu plus vers l’asymétrie, ajouts de cartes hôtels pour scorer, un mode duel de mules pour complexifier les parties à deux joueurs, ainsi qu’un mode solo franchement bien fichu. Bref, on en a pour son argent avec la promesse de nombreuses heures de jeu.
Prévoyez un peu de temps pour bien comprendre les règles, de par ses nombreuses mécaniques, plusieurs points sont à bien assimiler pour profiter pleinement de l’expérience de jeu. Heureusement, le plateau est lisible grâce à des pictogrammes qui rappellent l’intérêt de chaque lieu de la carte. Si l’on devait lui trouver un défaut, ce serait un léger souci d’équilibrage dans les actions, cartes et possibilités de gagner des points, qui apparaît après quelques parties. A l’inverse, les modules complémentaires pourront casser la » routine » qui pourrait s’installer.
Cela étant, Coloma présente une belle courbe de progression avec un thème bien présent. Il ne lui manque qu’un peu plus de fun pour en faire un incontournable dans le genre. Il mérite amplement le coup d’œil !
Coloma, un jeu de Johnny Pac, illustré par The Mico, édité par Final Frontier Games, et distribué en français par Super Meeple.
Nombre de joueurs : 1 à 6
Âge : à partir de 14 ans
Durée moyenne d’une partie : 60 à 120 minutes (dont 10 minutes de mise en place)