Dune Spice Wars se défini comme un 4X (« eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate ») temps réel dans l’univers de Frank Herbert (étendu aux livres, mais aussi aux jeux et le film de Villeneuve) qui entre en Early Access le 26 avril 2022. Vous incarnez une des quatre factions disponibles (Harkonnen, Atréides, Fremen évidemment et les smugglers. Au moins une autre faction fera son apparition plus tard lors de l’Early Access). Vous incarnez un dirigeant que vous spécialisez grâce au choix de deux conseillers parmi quatre qui offrent des bonus différents.
En pratique, le jeu rappelle Dune 2 et le feeling « stratégie temps réel » (ou RTS pour Real Time Strategy) prédomine. Vous dirigez une petite armée avec la possibilité de rechercher des points d’intérêts avec vos scouts (en l’espèce, des ornithoptères) et conquérir des villages. Ces villages serviront à produire des ressources. Vous pouvez y bâtir deux bâtiments producteurs, puis vous devrez dépenser des ressources pour augmenter le nombre de bâtiments constructibles dans la limite de 5. Voire beaucoup moins… Vous ne pouvez construire que sur de la roche et non du sable. Or il arrive que la surface de roche d’un village soit très limitée, voire inexistante, sans doute encore quelques peaufinages à faire sur ce point.
La récolte de l’épice est évidemment primordiale pour satisfaire les besoins de l’empire que vous devrez abreuver régulièrement sous peine de sanctions, de façon très simple, vous pouvez stocker tout ou partie de vos récoltes d’épices en fonction des prix de vente, de votre retard ou votre avance sur la dîme à acquitter à l’empire, ou encore vos besoins de liquidités (ce qui fait penser à une version très simplifiée de Offworld trading company). Mais les besoins en eau de vos troupes (en rushant le pôle nord et en développant la technologie pour l’extraction de l’eau, vous serez vite à l’abri du besoin) et votre population ne devront pas être négligés. Et pour construire les infrastructures nécessaires, il faudra aussi des matériaux, ainsi que du carburant pour faire tourner ce petit monde. Et le développer grâce à la recherche. Et se dépatouiller avec l’espionnage et la diplomatie…
Vous avez un effet un aspect politique marqué avec la possibilité de voter à intervalle régulier (une semaine dans le jeu) sur trois résolutions qui changent les règles du jeu de façon parfois très importante (en bien ou en mal pour votre faction). Avec la possibilité de débloquer des « charters » en fonction de vos prouesses qui accentuent encore vos bonus.
Les mécaniques sont assez simples ce qui rend le jeu accessible pour les novices du genre, mais elles sont tout de même nombreuses afin de dynamiser la recette. Attention, accessible ne veut pas dire facile. Vous comprendrez les mécanismes assez vite, mais jongler entre ces différents mécanismes, c’est une autre paire de manches.
D’autant que tout ça se passe en temps réel. Heureusement vous pourrez compter sur une pause active que l’on déclenche en appuyant sur la barre d’espace. Ce qui devrait très logiquement disparaître dans le multi quand il sera disponible.
L’aspect tactique est toutefois limité et met plus l’accent sur la stratégie. Il importe plus de choisir les villages dans lesquelles répartir vos troupes que de micro-manager vos unités qui seront de toute façon en nombre limité (leur diversité est également restreinte, toujours dans le but de rester accessible). Lancer des escarmouches pour affaiblir l’ennemi et renflouer les caisses ne fait jamais de mal (surtout quand les Harkonnens en fabriquent à la chaîne). D’autant qu’au passage vos unités gagnent de l’expérience. Lors des déplacements, vous serez toutefois contraints par l’usure du désert matérialisé par une petite barre orange placée sous la barre de vie de vos unités. Quand vous déplacez vos unités, vous faites diminuer cette barre. Quand elle est vide, c’est la barre de vie qui diminue. Quand vous êtes en train de convertir un village, cette barre orange remonte. Quand un village vous appartient, les deux barres remontent progressivement. Attention, se battre dans le sable attire les vers, les villages sont toutefois construits sur du dur et protège vos unités des vers. Si vous restez dans le sable, vos précieuses unités se feront croquer. Elles pourront aussi être perdues au milieu d’immenses tempêtes de sable… Arakis est un monde très hostile.
Si les débuts de partie vous laissent le temps de prendre vos marques, les fins de parties m’ont semblé particulièrement tendues. Surtout avec des Harkonnens franchement agressifs comme voisin. Il y a beaucoup de mécanismes pour mettre des bâtons dans les roues. Outre les résolutions susmentionnées qui peuvent vous faire très mal, l’IA n’hésite pas à lancer des opérations d’espionnage, dont la récurrente révolte au sein d’un village en lançant un raid contre un autre village, pendant que vous sauvez une récolteuse d’un ver des sables… On ne s’ennuie pas dans Spice War…
Mais si les fins de partie sont tendues, comment sait-on que la partie va se terminer ?
Et bien, il y a trois conditions de victoire :
Hegemony : vous devez acquérir un certain nombre de points d’hégémonie pour gagner la partie. Ces points s’acquièrent en effectuant certaines actions génériques (contrôle de village, victoires militaires…) ou spécifiques à chaque faction (espionnage…). C’est la victoire aux points, et la plus simple à obtenir à mon sens.
Governorship : Vous devez être élu lors d’un vote spécial. C’est la victoire diplomatique classique. Il s’agit de faire passer un « charter » qui vous octroie la victoire. Les conditions pour obtenir ce vote ne sont toutefois pas très claires. Il y a un petit côté aléatoire.
Domination : Vous devez éliminer toutes les autres factions. C’est la victoire militaire classique. Elle m’a semblé très difficile à obtenir. Vous ne pouvez pas rusher alors que l’usure du désert vous impose de conquérir village après village. Vous ne pouvez pas conquérir village après village très rapidement alors qu’il vous faut des points de gouvernance pour valider chaque conquête. Et quand vous atteignez la capitale ennemie : bon courage. Vous allez redéfinir vos notions de « sac à PV » (je n’ai pas réussi à entamer la jauge de la base malgré un nombre maximal d’unités et de longues minutes d’acharnement) et vous faire arroser au passage par l’artillerie. Le nombre d’unités est limité par vos points de commandement, si tant est que vos capacités de recrutements en hommes et en or vous permettent d’atteindre ce plafond. Alternativement vous pouvez assassiner le leader, via de très coûteuses missions d’espionnage de niveau Epic.
S’agissant d’un jeu en Early Access, pour le moment, il n’y a pas de campagne. Juste un mode escarmouche contre l’IA, le multijoueur devrait être disponible rapidement au cours de l’Early Access.
Au final, le jeu part sur de bonnes bases. Le mélange 4X/RTS fonctionne bien, les mécaniques sont bien pensées : nombreuses, relativement simples, et les synergies possibles devraient alimenter quelques débats sur la Meta. Je suivrai ces débats en guettant curieusement les obsessionnels qui pourraient casser le jeu. Les factions semblent à première vue relativement équilibrées (les Atréides pour la victoire diplomatique, les Harkonnens pour la baston, les Fremens n’ont qu’un accès très limité au conseil, mais disposent de bons bonus en contrepartie (chevaucher les vers, meilleure résistance des troupes au désert…), les smugglers sont dans la mouvance des Fremens, mais plus accès sur la roublardise. Même l’IA est plutôt convaincante (repère les points faibles, utilise les voyages rapides à bon escient…) en dépit de quelques bugs de temps à autre (unités négligées alors qu’un village se fait attaquer pas loin d’elles, vous pouvez nettoyer les unités régulières dans un village, les défenses du village ne se déclencheront pas avant que vous ne touchiez à un bâtiment…) Pas de ventre mou pendant les parties qui sont plus courtes que dans un 4X classique, mais longues par rapport à un RTS standard. Cela peut rendre le multi compliqué (sauf si des petits malins trouvent le moyen de gagner plus rapidement).
Bien évidemment, à ce stade, le jeu est encore imparfait, l’ambiance sonore est limitée (les unités sortent toutefois des petites phrases qui s’inscrivent bien dans le Lore, avec une conviction que l’on peut saluer), les graphismes sont relativement simples mais assez jolis et surtout lisibles (petit bémol sur la sélection parfois difficile d’une unité mal en point au milieu de la mêlée que l’on veut renvoyer se soigner à la base la plus proche). Il y a quelques bugs, mais rien de rédhibitoire. Et si le contenu est déjà plutôt correct, il ne manquera pas de s’étoffer.
Je trouve le jeu très prometteur et il devrait déjà vous occuper pas mal d’heures, même si avec une archive de 3 Go, ses quatre factions avec des unités assez similaires et en nombre restreint (5 ou 6), on est loin de la profondeur d’un Age of Empire 4 ou d’un Civilization. Les mécaniques sont toutefois maîtrisées et le plaisir de jeu est là, c’est bien l’essentiel.
Le jeu est disponible sur PC uniquement, pour une Early Access à 30 euros.