Avec cette réédition de Lettres de Whitechapel, Don’t Panic Games nous invite dans les bas-fonds du Londres victorien. Au programme : des meurtres de sang-froid ainsi qu’une traque sans pitié. Il n’en fallait pas plus pour convaincre l’équipe de Conso-Mag de stopper ces horribles crimes (ou de les commettre)…
Londres, 1888. Dans une sombre et nauséabonde ruelle, un cri déchire la nuit. Tout en pressant le pas, les rares passants qui s’étaient attardés dans le quartier à la recherche de compagnie pour la nuit plongent le nez dans leur gabardine et réajustent leur haut-de-forme. Aux premières lueurs du jour, celles qui révéleront le visage crasseux de Whitechapel, un nouveau corps sera découvert. Très vite, la presse annoncera que Jack l’Eventreur s’en est pris à une autre prostituée, une Misérable comme on les appelle ici. Un nom qui leur sied malheureusement à merveille.

Mais que fait la police ?
Eh bien elle traque ma bonne dame, elle traque. Elle ne fait même que ça ! Et pour cause, Lettres de Whitechapel est un jeu asymétrique de déplacements masqués et de déduction se situant dans la droite ligne de titres plus anciens comme Scotland Yard ou Mister X. Dans celui-ci, un joueur incarne Jack l’Eventreur et fait face à une coalition des autres joueurs qui endossent quant à eux le rôle des policiers. L’objectif du premier : réaliser cinq assassinats crapuleux sans se faire arrêter et l’objectif des seconds : l’en empêcher. Aussi simple (et efficace) que ça.
Plus concrètement, une partie de Lettres de Whitechapel va se diviser en quatre nuits. Lors de chacune d’elles, Jack va choisir une victime et en noter la case sur son carnet. Dès lors qu’il a joué de la lame, un corps jonche les rues de Londres et les enquêteurs découvrent le lieu du crime (qui est donc celui où Jack se trouve). Une traque sans merci débute alors. Jack tente de regagner sa cachette endéans les 15 tours qui suivent tandis que les policiers ratissent la portion de quartier en cherchant des indices (comprenez des traces du passage de Jack) ou en procédant à une arrestation (s’ils sont certains de la case sur laquelle Jack se trouve).

L’indémodable jeu du chat et de la souris
Nous l’avons dit, Lettres de Whitechapel perpétue la longue et belle tradition des jeux de déplacements masqués et de déduction initiée jadis par Scotland Yard et consorts. Et ça continue de fonctionner ! Le plaisir de la traque comme celui de la fuite est toujours très présent, et ce d’autant plus que Lettres de Whitechapel ne se contente pas d’être un quelconque jeu du chat et de la souris. Au contraire, plusieurs ajouts malins lui donnent du corps et en font un jeu qui dépasse le carcan du simple Scotland Yard revisité. A titre d’exemple, nous noterons l’utilisation de « leurres » qui permettent aux policiers d’installer de fausses patrouilles mais qui autorisent aussi Jack à disposer sur le plateau des jetons femmes qui ne pourront pourtant pas être des cibles potentielles. Toujours au rayon des subtilités, il y a aussi la possibilité pour Jack d’attendre un peu avant de commettre l’irréparable (tout en sachant que cela réduira d’autant le temps qu’il aura pour regagner sa tanière). Et enfin, comment ne pas les citer, des règles optionnelles permettent au joueur incarnant Jack d’utiliser les lettres que, soit dit en passant, le serial killer a réellement envoyées à la police.
Bref, Lettres de Whitechapel est un jeu très prenant qui offre des parties nerveuses bien que parfois un peu longuettes. Cela dit, ce dernier point (2 à 3 heures de jeu quand même) ne doit pas tout à fait être considéré comme un point négatif. Grâce à son matériel, à sa mise en ambiance soignée et à son thème, l’atmosphère dans laquelle le jeu plonge les joueurs est telle que souvent, on ne voit pas le temps passer (pas plus qu’on ne voit Jack passer devant notre nez de policier pour aller rejoindre son antre).

Lettres de Whitechapel, un jeu de Gabriele Mari & Gianluca Santopietro, édité en français par Don’t Panic Games.
Nombre de joueurs : 2 à 6
Âge : dès 14 ans
Durée moyenne d’une partie : 2 à 3 heures