Square Enix est incroyablement prolifique cette année. Avec plus ou moins de succès. FFXIV Endwalker a fait sauter bien des serveurs et a dû interrompre sa commercialisation en raison de son succès massif, une légende est revenue grâce à Final Fantasy VI Pixel Remaster (Final Fantasy VI Pixel Remaster : chef d’œuvre réactualisé en test sur PC • Conso-Mag) testé céans par votre serviteur, Final Fantasy : Origin a fait saigner mes yeux et m’a poussé à vérifier mon matériel tellement c’était moche, tout en atteignant des abysses inégalées en matière d’écriture, Live a live a joliment remastérisé un classique que j’avais zappé à l’époque, Forspoken a été décalé une énième fois après avoir déçu une énième fois, Valkyrie Elysium propose une réinterprétation douteuse d’un jeu très fort, Star Ocean : The Divine Force s’annonce dans la continuité des précédents opus au point d’avoir l’air d’un jeu sortant au XXème siècle, Harvestella arrose Stardew Valley d’une sauce Square Enix intrigante et l’éditeur nous offre une chasse aux trésors qui s’annonce sympathique dans Dragon Quest Treasures.
J’en ai sans doute oublié. Il en manque au moins un : The Diofield Chronicle. Comprenez les chroniques du champ de diorama. Il appartient à la catégorie des jeux un peu fauchés, mais pas trop non plus, à savoir un AA. Je m’attendais à un tactical RPG genre Triangle Strategy (haaa, je vous avais dit qu’on en avait oublié), mais que nenni mes bons amis. C’est un RPG de stratégie temps réel pausable. Camoulox. Dans le fond, un système pas si éloigné des jeux à la Baldur’s Gate, sauf que l’aspect RPG est relégué au second plan. Vous avez un hub dans lequel vous pouvez papoter avec vos compagnons d’armes, mais vous n’avez encore jamais eu des collègues aussi chiants, c’est certain. Vous pouvez aussi faire des petites quêtes, acheter des armes, refaire des missions…
Les phases d’action consistent en de petites escarmouches bien sympathiques. Creusons un peu tout ça.
Jean Jacques Robert Martin
On sent que Square Enix a été marqué par Game of Thrones, on l’a vu dans les présentations de Final Fantasy XVI, on le ressent ici aussi. Mais c’est pas encore bien digéré. C’est sombre, sérieux, verbeux pour pas grand-chose (et sans talent d’écriture, mauvais combo).
Vous êtes sur une île isolée, à la tête d’un groupe de mercenaires, les renards bleus, parce que les renards c’est cool au Japon et ça rappelle un peu le loup sans faire trop copieur. Vous êtes assis sur une ressource super rare et super utile quelconque (en l’espèce c’est du pétro… jade, du jade je veux dire). Il y a un vilain Empire pas loin qui utilise une magie dite « moderne » qui transforme le jade en consommable, mais qui est plus efficace que votre magie ancestrale qui se sert du jade comme un simple catalyseur réutilisable. Les énergies renouvelables, c’est peut-être l’avenir, mais en attendant va falloir essuyer l’attaque du vilain Empire qui s’est dit que maintenant qu’il avait bouffé tout son jade, il viendrait bien se remplir le réservoir magique sur vos terres préservées de la souillure de la magie « moderne ».
Pour contrer les vilains tout rouges agressifs (ils auraient dû choisir une autre couleur aussi, le rouge, ça met trop la pêche), vous disposez d’une assez large galerie de protagonistes recrutés au fil du temps – pas des centaines non plus, mais bon de toute façon vous n’allez en utiliser que quatre. Cependant, les personnages n’ont aucune profondeur, ils n’interagissent pas (ou très peu) entre eux, aucune cohésion de groupe, l’histoire peine à nous entraîner et reprend les petites complexités politiques de son modèle sans jamais réussir à nous marquer avec des noces pourpres… Ils essaient pourtant. Malheureusement, avec la fureur de petits chiots qui s’attaquent à un godillot, les scénaristes nous proposent des noces d’un rose dégueulasse, vous savez celui de vos draps blancs quand vous avez oublié un truc rouge dans la machine à laver… Je ne vais pas vous divulgâcher le scénario, mais il y a un twist (mince, c’est déjà un spoil ça non ?) et ce n’est pas une claque qui vous laissera bouche bée comme une explosion de feu grégeois en bouquet final pendant que « Light of the Seven » a fait monter crescendo la tension. Plutôt en mode « Ha… en fait c’est pas vraiment eux les méchants… » (est-ce vraiment du spoil quand c’est aussi cliché?)
Pourtant, ils s’étaient bien entourés les bougres.
Gammes of Thrones
En effet, Ramin Djawadi et Brandon Campbell sont à la composition. Ça ne vous dit rien ? Oui, ils étaient sur Game of Thrones. Le fameux « Light of the Seven » susmentionné, c’était Djawari. La musique est bonne et accompagne très bien l’aventure, dans un style bien sûr Gameofthronesque. Mais là encore, c’est un peu scolaire et on manque de thèmes vraiment marquants. S’ils se sont basés sur le scénario pour pondre la musique, fallait pas s’attendre à autre chose que du standard d’un autre côté.
Les doublages sont un peu plats et n’aident pas à s’attacher aux personnages. Il est vrai que les auteurs n’ont pas donné grand-chose de passionnant à dire aux doubleurs ici aussi…
Les sons d’ambiance sont d’une importance tout à fait mineure dans ce style de jeu, et les choix artistiques n’incitent pas à une immersion particulière. Rien à signaler sur ce point.
Square Enix maîtrise enfin le Cell ! Ha non. C’est pas un jeu PS3… Bien imité n’empêche…
Le jeu a été testé sur Switch. En mode nomade, rien à redire, c’est relativement fluide, la Direction Artistique en mode diorama rend plutôt bien, même si on a vu mieux. Le character design est sympathique. Les illustrations sont vraiment belles, et je suis resté bouche bée devant certaines cut scenes les faisant intervenir. En jeu, ça ressemble vraiment à un jeu de l’aire PS360 au niveau technique. Ce n’est pas gênant sur Switch, sur Playstation et Xbox, ça peut décevoir. Et sur Switch en mode docké ? Ce n’est pas bon. L’aliasing est très présent, le framerate est inconsistant, la simplicité extrême des graphismes en général saute aux yeux (textures simplistes, budget géométrie minimal). Gardez la console bien contre vous.
Bon jusqu’à présent, ça s’annonce mal me direz-vous… Et bien en fait, non. The Diofield Chronicle est un jeu certes imparfait, mais c’est un bon jeu, et je vous garde le meilleur et le plus important pour la fin.
La stratégie, c’est bien, mais avec de la boue : rien
Avec son hub resserré, on peut faire l’essentiel de ce que l’on cherche à accomplir rapidement (acheter des armes et développer son camp pour recevoir des buffs en combats), sans être obligé de converser avec ses collègues chiants. On peut éviter un peu de blah blah médiocre (vous ne louperez rien en passant les dialogues). Hélas, toutes les missions sont scénarisées à travers de nombreux dialogues et cut scenes. Et dans ce cas, on aurait préféré que les développeurs s’abstiennent pour se concentrer sur la substantifique moelle du jeu: la bagarre.
On est, heureusement, rapidement plongé dans l’action, les commandes sont simples et agréables. Rien de compliqué au niveau des objectifs : « tuer moches », « protéger barrière », « escorter fragiles »… Il y a pas mal de capacités semble-t-il au départ, mais on fait vite l’état des lieux. Vous avez 4 personnages sur le terrain de sorte qu’il n’y a pas de micromanagement abusif, vous avez jusqu’à 4 remplaçants avec lesquels vous pouvez faire 3 changements par match.
Les escarmouches sont brèves et ne dépassent pas les 10 minutes de jeu (encore une fois, parfait sur switch). L’IA n’est pas fameuse et les cartes vous laissent souvent attaquer de dos comme un bon gros lâche seul vrai impact du placement, les attaques de dos ou de côté font plus mal.
Par contre, le terrain, la météo, la boue, la neige ou le relief ne servent à rien, on est sur un jeu très simple dans ses règles.
Ça semble très bête comme jeu, on fonce vers l’ennemi, on sort des attaques stéréotypées, on gagne vite fait, on recommence, mais le plaisir de jeu est là. Même si on tourne un peu en rond et on trouve vite sa technique fonctionnelle qui consiste dans mon cas à envoyer ses unités de préférence par l’arrière, une fois que le moche se tourne un cavalier le transperce et la bestiole se tourne, on le finit avec quelques techniques bien bourrines avec ceux qui se trouvent derrière. On choisit un bon assommoir quand on voit que le monstrueux pas gentil lance une attaque de zone dévastatrice histoire d’interrompre l’attaque et le stun un peu. Ça se corse un peu plus quand il y a beaucoup d’ennemis simultanés qui attaquent de toutes parts, mais vous avez, vous aussi, des attaques de zone dévastatrices dans ce cas.
C’est très bien par petites doses, mais même en s’y mettant intensément dans le cadre d’un test, ça reste agréable.
Au final, c’est pas si mal
Avec son histoire pas passionnante, ses méchants aussi crédibles et fades qu’un Bayrou d’extrême-droite, ses personnages tous oubliables, sa technique datée… The Diofield Chronicle finit par convaincre grâce à son gameplay simple et efficace. Ce n’est toutefois pas le jeu de l’année (ni même le jeu de stratégie, ni même le jeu de rôle de l’année) et le tarif est, comme souvent avec Square Enix, trop élevé (60€) par rapport au statut AA du jeu et du contenu qu’il offre. Vous pouvez attendre une promo et si vous le trouvez en-dessous des 40€ et que vous êtes amateur de jeu tactique, l’achat sera à considérer. On trouve en effet de très bonnes choses au milieu de cet océan de clichés à la narration plate comme une mer d’huile.