Il existe dans les terres dévastées d’Arzium une légende qui conte l’histoire de la Dernière Ruine, une cité mystérieuse qui contiendrait un puissant artefact capable d’accorder les désirs du cœur de son détenteur ; un amour perdu, une rédemption, la famille réunie. Une formidable promesse qui alimente les feux des voyageurs errants, et plus particulièrement de quatre vagabonds en route pour la Dernière Ruine. Mais la cité est encore bien loin car de nombreuses routes, villes et régions seront à traverser. Une aventure faite de rencontres avec de puissants alliés mais également de combats avec de vils bandits, hommes-lézard et autres robots rouillés ; d’enrichissement (personnel ou pécuniaire) ; et de choix immoraux. Une épopée légendaire, tout aussi dangereuse que fantastique attend nos vagabonds. Mais, au bout du chemin, auront-ils réussi à surmonter leur propre avidité et leurs démons intérieurs ? Rien n’est inscrit dans le marbre, la quête ne fait que commencer… Bienvenue dans Near and Far, les Royaumes du Lointain !
Prenez la page 10, chapitre 2, et lisez le petit b du paragraphe 7 de votre manuel !
Suite de Abowe and Belowe du même auteur, Ryan Laukat, en plus expert, Near and Far en reprend le principe sans jamais faire doublon (il n’est pas nécessaire d’ailleurs de posséder le premier pour jouer au second). Décrire ce jeu d’aventure compétitif aux multiples mécaniques n’est pas une mince affaire, nous allons pourtant tenter de nous y employer. Dans Near and Far, les joueurs incarnent un personnage/vagabond et vont devoir prendre la tête d’un groupe d’aventuriers pour parcourir le monde à la recherche de cette fameuse cité antique. L’aspect narratif y est fortement mis en avant, au travers tout d’abord de la Mappemonde. Point de véritable plateau ici, mais plutôt un livre-plateau avec 11 régions de jeu différentes à parcourir. A chaque session de jeu, les aventuriers devront choisir l’un de ces plateaux. En mode campagne (tout l’intérêt du jeu), il s’agira de suivre l’ordre des régions pour chaque partie car, en plus de ce livre-plateau, vient s’ajouter un livre de quêtes. Nous y reviendrons.
La partie débute, les deux pages de l’atlas ouvert forment le plateau de la partie. Au dessus de celui-ci vient se placer un plateau ville. C’est sur ce dernier que débute l’aventure des joueurs. Pour faire simple, le jeu se divise en deux grandes parties : préparer son voyage dans la ville et explorer la carte. En ville, chacun son tour, les joueurs vont pouvoir réaliser des actions et préparer leur périple. L’un pourra recruter des compagnons de voyage, un autre ira acquérir de la nourriture et des équipements, pendant que le reste des joueurs se rendront dans la mine pour récupérer de précieuses ressources, ou troquer des objets à l’hôtel de ville contre de la notoriété. Mais attention, si deux joueurs décident de réaliser la même action, un duel s’engage alors ! Une passe d’armes qui se règle par un jet de dés avec des conséquences ; perdre ou gagner de la notoriété, voire même finir en prison.
La préparation terminée, le joueur peut alors, s’il le souhaite, aller arpenter les chemins de l’Atlas (tout en sachant qu’il est possible de revenir en ville à tout moment). En fonction de ses alliés recrutés, l’aventurier détermine son nombre de cœurs, sa force, son habilité, et capacités de déplacement. Sur son parcours, le vagabond pourra construire des huttes (pour acquérir des ressources, réduire le coût des déplacements, et construire des routes commerciales), faire face à des menaces dont l’issue sera à déterminer par un lancé de dés, mettre la main sur des trésors, échanger des ressources contre des cartes artefacts, et surtout réaliser des quêtes. En effet, dans certains lieux de la carte se trouvent des quêtes dont chacune porte un numéro. Ce dernier se réfère à un paragraphe qu’il faudra lire dans le livre de quêtes. Et c’est là que Near and Far dévoile toute sa force ! Un joueur se fera conteur, narrant l’histoire et exposant les choix qui s’offrent à son adversaire. Faut-il défendre la veuve et l’orphelin, ou plutôt continuer son chemin et tirer profit de la situation ? Est-il plus intéressant de s’allier à une terrible créature et faire face aux conséquences de cet acte, ou plutôt s’armer de courage pour lui faire face au péril de sa vie ? Chaque choix sera à résoudre par un test d’aptitude (dé + éventuels modificateurs), chaque réussite donnant lieu à des récompenses (dont certaines joueront sur la notoriété du personnage). Ces quêtes se suivent et forment l’histoire de Near and Far dont la conclusion ne pourra se découvrir qu’une fois le mode campagne achevé. Et comme dans toute campagne qui se respecte, les joueurs peuvent acheter des compétences pour faire évoluer leur personnage.

Et sinon comment on gagne ? Le joueur qui dépose sa dernière hutte (la 14ème) déclenche la fin de la partie et le décompte des points. Ce qui peut arriver très très vite, ou pas du tout… De nombreux éléments permettent de marquer des points – routes commerciales, héros recrutés, points de notoriétés – mais le plus important demeure la pose de cartes artefacts. A chaque partie, son vainqueur. Tandis que le grand gagnant n’est connu qu’à la fin de la campagne en additionnant les points de chaque partie.
Proche ou lointain succès ?
Vous l’aurez compris, parler de Near and Far est complexe tellement le jeu regorge de mécaniques et de possibilités. Il s’agit avant tout d’un jeu d’aventure et de gestion à l’aspect narratif bien présent qui fourmille de matériel. Il se déroule dans un univers fanstatico-médiéval. Le mode campagne vous tiendra en haleine de nombreuses heures tandis que le mode arcade permet des parties plus rapides, et le mode personnage d’ajouter un aspect jeu de rôle. De très longues heures de jeu en perspective avec toujours cette envie d’en découvrir encore plus ! Malgré son aspect touffu, et une grosse mise en place, Near and Far est bien plus accessible qu’il ne le laisse paraître de prime abord. Le livret de règle est clair et précis et, grâce à un module d’initiation pour la première partie, il ne faudra pas plus de 20 minutes pour se lancer dans l’aventure. Un très bon point pour ce type de jeu.
Du côté de l’édition, Lucky Duck Games fait un sans faute avec un matériel aussi quantitatif que qualitatif. Beau et costaud, c’est parfait ! La direction artistique singulière de Near and Far ne plaira peut-être pas à tous mais elle a le mérite d’être en cohérence avec son univers. Le monde imaginé par Ryan Laukat est beau, passionnant, plein de détailles et donne envie d’y revenir. En bref, un vent de fraîcheur souffle sur le monde ludique, il serait bien dommage de s’en priver !
Near and Far, un jeu créé et illustré par Ryan Laukat, édité par Lucky Duck Games.
Nombre de joueurs : 2 à 4
Âge : à partie de 12 ans
Durée moyenne d’une partie : 45 à 60 minutes
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Des extensions dans l’extension
Pour aller encore un peu plus loin dans Near and Far, la première extension Les Mines d’Ambre est disponible. Loin de l’ajout futile, cette petite boîte renferme un trésor de nouveautés ! Parmi ceux-ci, l’ajout d’un mode coopératif bien pensé et qui donne à voir le jeu sous un nouvel angle, une bonne excuse pour se relancer dans l’aventure. Mais aussi un module Mine d’Ambre qui permet d’approfondir grandement les possibilités de l’action mine de la ville, avec un nouveau lieu à parcourir. A cela s’ajoute de nombreux éléments qui bonifient l’expérience de jeu, et ouvrent sur d’autres horizons avec deux nouveaux scénarios. De quoi enrichir encore un peu plus cet excellent jeu avec de nombreuses et longues parties en perspective. Une mine d’or !