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Accueil A la Une

[Test PC/Mac] Civilization VII

Laurent Ludwiczak Par Laurent Ludwiczak
18 mars 2025
Dans A la Une, Jeux Vidéo
Temps de Lecture:11 mins
0
[Test PC/Mac] Civilization VII
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Chaque itération de Civilization est l’occasion de revoir légèrement la formule. Chaque petit changement étant analysé, critiqué, globalement rejeté, puis finalement adopté et intégré dans la franchise. Il est vrai que chaque opus de cette usine à DLC a bien du mal à rivaliser avec son prédécesseur, bardé de contenu lors de sa sortie. Et au fur et à mesure des extensions majeures et de la fine calibration après le retour des passionnés, on aboutit à la nouvelle référence du 4x.

Ici encore les dents vont grincer. Mais au moins la première impression est bonne de mon point de vue.

Une technique au top

Sid-Meier_s-Civilization-VII-Mayan-City-1024x576 [Test PC/Mac] Civilization VII

Évacuons d’abord le visible. Je n’étais pas un très grand fan de la DA de Civilization VI avec son côté cartoon. Cette DA sans être réaliste est tout de même moins pétante. La carte est très détaillée avec des couleurs harmonieuses, c’est vraiment beau avec des menus classieux, des polices de caractères soignées et cohérentes. On y passe des heures avec plaisir. Ça tourne bien, même sur une configuration modeste. Même sur mon M1, clairement pas prévu pour le jeu, c’est jouable. En minimum, ça fait chauffer le processeur, ça ramouille quand vous découvrez une merveille naturelle ou que vous construisez une merveille pas naturelle, mais au moins ça charge vite contrairement à mon config principale qui s’avère avoir des temps de chargement étrangement long (même en qualité minimum). On parle quand même d’une base avec un SSD NVMe rapide (mais en gen3), 32Go de RAM (certes en DDR4) et d’un 5700X3D bien plus véloce qu’un M1. En revanche, évidemment ma configuration de base fait tourner le jeu en ultra, 2560×1080 sans la moindre anicroche sur une 3060Ti vieillissante.

La musique n’est pas en reste. Des compositions orchestrales variées, un thème principal réussi… Évidemment, sur un jeu qui vous occupera sur plusieurs centaines heures de jeu au minimum on passe sur un podcast ou un film en accompagnement, mais là encore, on sent le budget.

Cet opus est donc plus glorieux que jamais avec une production value hors norme pour un 4X. Mais tout de même parti pour une levée de bouclier encore plus grande que ses prédécesseurs : il change beaucoup de choses.

Sid-Meier_s-Civilization-VII-Mongolian-City-1024x576 [Test PC/Mac] Civilization VII

Troisième âge :

Le plus gros changement concerne la mécanique d’Age à la mode depuis Humankind et Ara story untold. Vous en avez trois :

  • L’antiquité, durant lequel vous allez poser les bases de votre civilisation et vos principales villes (7 cases de distance entre chaque ville dans la mesure du possible pour optimiser votre occupation du territoire)
  • la découverte, époque à laquelle vous allez partir en quête de nouveaux territoires par-delà les mers, mais aussi imposer votre religion ,
  • l’âge moderne est la course à la victoire.

Un petit mot rapide sur la religion au cœur de l’âge de la découverte : c’est pire que jamais sur ce point. Vous convertissez avec des charges de religion sur une unité qui disparaît quand elle n’a plus de charges. Une seule unité cette fois-ci, pas de combats théologiques, vous convertissez les quartiers urbains et ruraux en deux charges par ville (au lieu d’une dans le VI) alors que vous n’avez toujours que trois charges (de base) par unité – vos villes sont converties, sans que vous puissiez défendre quoique ce soit. Vous les reconvertissez – chiant comme la mort un jour de pluie sans pain. On peut aussi stocker ses unités religieuses et tout convertir à la fin de l’âge comme un gros sale. Pas beaucoup plus satisfaisant et ça vous fait passer à côté de petits bonus religieux sur l’âge de la découverte, mais un moindre mal pour ne pas abandonner complètement ce volet qui a tendance à plomber l’âge de la découverte.

A chaque âge, vous devrez atteindre des objectifs précis afin de faire progresser la partie. Ces objectifs dépendent de l’âge mais sont toujours les mêmes, partie après partie. Vous devrez toujours découvrir certaines technologies ou certaines doctrines, nommer des spécialistes, etc. Ils sont liés logiquement à l’âge. Par exemple dans l’âge de la découverte, les objectifs vous obligent à explorer en nécessitant pour être accompli de fonder des villes sur d’autres continents, découvrir de nouvelles ressources lointaines etc. L’âge moderne poussant à la consolidation, vous devrez mener des guerres. Les parties sont donc plus structurées, mais aussi plus stéréotypées. La spécialisation a également un peu moins d’importance et même sans le vouloir, vous accomplirez des objectifs dans toutes les branches. Même si au final, la victoire appartient à celui qui finit son bingo dans une catégorie d’objectifs, on court donc plusieurs lièvres à la fois dans le tableau. Le changement d’âge vous fait redémarrer à zéro sur de nombreux points vous poussez donc surtout la spécialisation dans le dernier âge. Faire traîner le passage d’âge permet de se donner quelques avantages d’héritage dans l’âge suivant, et autant le faire sur plusieurs aspects donc conserver une orientation assez généraliste dans les deux premiers âges.

Lorsqu’une transition s’opère, l’âge précédent se meure littéralement vous obligeant à choisir des malus qui s’accumulent jusqu’à la disparition de la civilisation précédente et l’émergence d’une nouvelle, au choix, sur les ruines de l’ancienne.

Vous perdrez alors beaucoup de bâtiments (tout ceux qui ne sont pas marqués « intemporels »), vos alliances (logique, les civilisations du précédent âge disparaissent, ainsi que l’influence sur les cités états (qui disparaissent également), une bonne partie de l’armée et même vos villes (qui ne disparaissent pas totalement mais redeviennent des communes).

Il convient de préciser que vos colons ne forment en effet pas directement des villes. Elles sont d’abord des communes qui disposent de certains bonus, de base un bonus de croissance. Vous ne pouvez rien construire dans ces communes, mais vous pouvez acheter bâtiments et unités. Vous pouvez laisser prospérer, et quand elle est assez grande la convertir en ville. Le prix évolue au cours de la partie. Il m’a semblé diminuer avec l’avancée de l’âge. Il faut réfléchir avant de convertir une commune en ville, surtout dans les deux premiers âges. Les villes redevenant des communes à chaque âge. La nécessité de convertir à nouveau en ville rend l’argent très utile dans Civilization VII.

Mais peut-être moins que l’influence.

Sid-Meier_s-Civilization-VII-Benjamin-Franklin-vs.-Ashoka-1024x576 [Test PC/Mac] Civilization VII

Des points à se faire dans un gant de velours

La diplomatie m’a semblé assez simplifiée. Vous avez une liste d’action que vous pouvez proposer en échange de points d’influence. On vous propose également des deals, que vous pouvez refuser en échange de quelques points et d’une dégradation des relations, accepter gratuitement, votre adversaire disposant alors d’un gros bonus et vous d’un petit ce qui lui confère un avantage stratégique, ou appuyer ses revendications pour le coût en points d’influence qu’il a dépensé. Vous disposez alors du même bonus que lui. Les acceptations et les refus reposent donc essentiellement sur la quantité de points dont vous disposez. Les refus étant relativement anecdotiques au cours d’une partie., à moins d’avoir envie de se fâcher avec ses voisins On se rend moins compte de la médiocrité de l’IA (un gros problème du sixième opus) grâce à ce système très systémique qui me semble dénaturer la philosophie même du volet diplomatique. Néanmoins je lui trouve un intérêt ludique limité, les alliances n’étant qu’une brève chasse aux bonus dans le domaine que l’on veut privilégier en fonction des points d’influence à notre disposition.

Les points sont nécessaires également pour convertir les cités états à votre empire, mais aussi pour les tâches d’espionnages/contre-espionnage et de sabotage (encore des unités en moins).

Les points d’influence sont donc une ressource majeure et vous n’en aurez jamais assez.

Bien sûr parmi les options, vous pourrez déclarer ou subir une guerre. Et là encore, quelques changements sont à noter…

Sid-Meier_s-Civilization-VII-Military-Battle-1024x576 [Test PC/Mac] Civilization VII

“Les soldats gagnent les batailles, les généraux en tirent la gloire.” – Napoléon Bonaparte

Voilà qui résume le changement principal en termes de combat. Vos unités ne gagnent plus d’expérience. Seul votre général/amiral/commandant d’escadron, un peu fragile, en gagne. Et pas très vite. Les bonus conférés ne sont pas inintéressants, mais vous n’en débloquerez au final qu’assez peu.

Pour le reste, les unités changent complètement d’un âge à l’autre. Certaines sont converties automatiquement pour la défense de vos villes, les autres disparaissent. Voilà qui n’encourage pas à constituer d’immenses divisons dans les deux premiers âges et qui expliquent que la situation à tendance à s’emballer assez vite au dernier.

Les guerres sont classiques dans leur déroulement. Vous pouvez lancer une guerre surprise avec un bon malus de réputation ou y allait plus proprement avec un casus belli plus ou moins légitime. Vous déplacez vos unités case par case, vous détruisez les unités ennemies sans pouvoir superposer vos unités. Pour les changements à la marge, il faut désormais vaincre toutes les unités ennemies sur le territoire d’une ville avant de la conquérir mais aussi prendre les quartiers fortifiés spécifiquement. C’est donc plus difficile de mener une Blitz Krieg, surtout quand on avance dans la partie. J’ai l’impression que les unités volantes sont devenues beaucoup plus utiles que dans les autres opus. Que ce soit pour défendre son territoire efficacement grâce à la portée et l’efficacité relative de ces unités (d’autant que l’officier des armées idoines prend moins de risque et engrange pas mal d’XP), mais aussi pour détruire les défenses ennemies en attaque le temps que vos troupes terrestres arrivent. Les défenses anti-aérienne ne m’ont pas encore trop posé de problèmes, je ne suis pas sûr que l’IA sache les utiliser correctement. Même si on n’a moins d’unités que dans les précédents opus, j’apprécie le rééquilibrage. A voir si ça n’est pas cheaté avec plus de parties.

Autre point, on rase plus souvent des villes dont l’emplacement n’est pas vraiment viable (trop proche d’autres cités, pas assez de ressources…) d’autant que vous êtes limités en terme de nombre de villes, surtout dans le premier âge. (Là encore une raison pour laquelle le premier âge n’est pas forcément le plus actif au niveau militaire…).

Il y a également assez peu d’unités, d’autant que le jeu s’arrête assez tôt dans la timeline – la victoire scientifique s’obtient avec le premier vol spatial habité – et vous utiliserez plus celles du dernier âge que les autres.

L’IA étant relativement agressive dans les niveaux plus avancés, il peut être judicieux de passer assez vite sur les difficultés faibles, histoire de rendre le jeu plus intéressant. Ne commencez toutefois pas immédiatement à votre niveau habituel. Les changements sont nombreux et la prise en main nécessitera quelques parties.

Mais il y a encore un changement non négligeable dont on doit parler : l’apparition du grind.

Sid-Meier_s-Civilization-VII-Roman-City-1024x576 [Test PC/Mac] Civilization VII

Grind-je ?

Si comme moi vous utilisiez les succès Steam pour inspirer vos parties, vous aurez fait le tour du roaster des précédents Civilization sans forcément revenir systématiquement à une civilisation (ou plutôt un leader) précise. Personnellement j’appréciais ces petits challenges qui vous obligez à sortir de votre zone de confort.

Dans Civilization VII, vous aurez toujours le choix de plusieurs civilisations, et on sent les DLC de civilisations supplémentaires arriver. Mais en plus vous panacherez civilisations et dirigeants et vous débloquerez de l’expérience pour chaque dirigeant.

Bien évidemment ce panachage permet d’augmenter les possibilités stratégiques, synergies et autres combos. Si les optimisations sont possibles, il n’y a pas de mauvais choix et vous vous en sortirez très bien quelque soit le choix. Sans dire que les choix sont anecdotiques, ils deviennent même primordiaux dans les niveaux de difficultés élevés, l’essentiel du jeu restera le même et on entre dans l’optimisation fine avec pour changement le plus visible des unités uniques remplaçant celles des collègues, mais qui auront l’avantage d’être un poil plus puissante.

Vous constaterez qu’il y a encore pas mal de bugs, notamment beaucoup de bonus qui restent après avoir enlevé une doctrine. Et qui redonne quand même le bonus après la remettre. Et vous pouvez le faire plusieurs fois. Bref, des portes faciles aux exploits. Ça n’est évidemment pas drôle de jouer comme ça, mais beaucoup ne sont toujours pas corrigés au moment où j’écris ces lignes.

Conclusion :

Beau, changeant vraiment beaucoup de choses, avec des modifications intelligentes par rapport aux critiques du précédent opus…

Reste à voir sur le long terme si les nouvelles prises de position vont rendre le jeu intéressant au long court, sans lâcher un SMIC en DLC de préférence.

Il y a encore des choses qui ne fonctionnent pas, la religion n’a jamais brillée, là ça semble encore pire que d’habitude. Les changements d’Ère avec des choix très artificiels pour essayer d’équilibrer le jeu va faire grincer des dents. Mais peut-être moins que l’interface utilisateur, pas aussi catastrophique que j’ai pu lire, mais encore perfectible : il manque des options, des filtres, on s’use parfois les yeux à devoir regarder de minuscules icônes sur la map sans avoir la possibilité d’avoir quelque chose de plus clair…

Recommandé quoiqu’il arrive pour les fans de 4X. Comme d’habitude, Civilization reste la référence encore sur cet opus en étant tout à la fois accessible et incroyablement profond, le tout dans un écrin plus resplendissant que jamais.

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Mots clés: Civilization VIIjeu vidéoMACPC
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