Alors que le Roi avait envoyé ses Elvalands faire le tour des tavernes pour engager les meilleurs nains du royaume pour mener bataille contre le terrible Fafnir, père des dragons, le souverain sentait une inquiétude poindre au sein de son cœur. Et si son clan faiblissait ? Et si Fafnir venait à bout de ses bataillons les plus aguerris ? La Reine Dagfid lisait le doute dans les yeux de son époux. Originaire d’un clan errant, la Reine partit une nuit en secret pour retrouver sa tribu errante et lui demander de l’aide dans ce combat contre le dragon. Quelques semaines plus tard, le Roi, épuisé par l’angoisse liée à l’absence de son épouse, vit apparaître à l’horizon un nuage de poussière. De volumineuses caravanes et une horde d’impressionnants sangliers montés apparurent, la Reine chevauchait à leur tête. Elle s’était rendue au-delà des déserts arides du royaume pour demander de l’aide à sa tribu de Thingvellir. Et c’est ainsi que les nomades installèrent leur camp au pied du château et tous les habitants purent venir admirer la puissance des braves mercenaires et la qualité de leurs artefacts. Un vent d’espoir soufflait à nouveau sur Nidavellir !
Encore meilleur, plus stratégique, mais toujours aussi accessible
Il y a peu, nous vous parlions de l’excellent Nidavellir. Nous ne reviendrons donc pas sur le principe de ce jeu, à la mécanique de coin-building, le précédent article détaillant son fonctionnement. Nous allons plutôt regarder de plus près son extension, Thingvellir, une petit boîte au tarif plus qu’abordable qui recèle quelques belles nouveautés pour une multitude de nouvelles stratégies.
Cette nouvelle extension ajoute de nouvelles cartes Héros, Mercenaires et Artefacts aux pouvoirs uniques. Concernant la mise en place, dans un premier temps, il suffit d’appliquer celle de Nidavellir. Puis, au dessus des trois tavernes va venir se s’ajouter le camp où il sera possible maintenant de venir y chercher une carte. Car désormais, l’Elvaland/joueur avec la mise la plus haute pour la taverne en cours de résolution peut, plutôt que de recruter une carte nain ou une offrande royale dans la taverne, choisir d’aller dans le camp pour y prendre un artefact magique ou recruter une carte mercenaire. Et ceci pour chaque mise ! Cela ne change rien à la mécanique du jeu qui reste la même, avec toujours cette accessibilité et cette fluidité, mais l’extension va venir multiplier les stratégies et complexifier les choix des joueurs.
Parmi ces nouvelles cartes, on retrouve des artefacts aux pouvoirs uniques et souvent puissants. Citons par exemple Svalinn, le bouclier synonyme de pouvoir divin, protecteur de la Terre, qui permet lors du décompte des points de bravoure, au joueur qui le possède, de gagner cinq points supplémentaires par carte héros possédée. Ou Gjallarhorn, cor du dieu Heimdallr, qui permet de recruter immédiatement une carte héros. Et bien d’autres encore… pas facile de choisir donc. A ces artefacts s’ajoutent aussi les cartes mercenaires. Ces derniers possèdent deux grades, ils sont mis de côté lors du recrutement et seront à placer à la fin de l’âge 1, avant la remise des distinctions, ou à la fin de l’âge 2, avant le décompte final. De quoi préciser encore un peu plus la stratégie des joueurs voire même de gagner un avantage certain sur les autres Elvalands.
Enfin, l’extension ajoute de nouvelles cartes héros neutres. Il n’était déjà pas évident de bien choisir un héros dans Nidavellir, avec Thingvellir le choix sera encore plus complexe ! Car tous ont des capacités qui impressionnent sur le papier, mais dont il faudra bien jauger l’effet. Ainsi, Holda la ménestrelle ne permettra de marquer que 12 points en fin de partie mais lors de son recrutement, le joueur peut choisir immédiatement un carte mercenaire ou artefact au camp. Tandis que Zolkur l’avare, et ses 10 points de valeur permet, lors d’un prochain échange, d’échanger la pièce de plus faible valeur au lieu de la plus forte. En tout, ce sont donc six nouveaux héros qui rejoignent le jeu, et donc tout autant de nouvelles possibilités et stratégies !
Une extension Naindispensable ?
Nidavellir était déjà redoutable d’efficacité avec sa mécanique fluide qui cachait une belle profondeur stratégique. Le jeu de base pourrait amplement se suffire à lui-même tellement il fonctionne parfaitement quel que soit le nombre de joueurs autour de la table. Pour autant, Thingvellir lui ajoute une dimension encore plus stratégique car, sous ses règles qui restent simplistes, se cache une multitude de nouvelles possibilités et donc de choix cornéliens. Comme on le dit souvent, choisir c’est renoncer, cela est d’autant plus vrai avec cette extension. De quoi permettre aux joueurs de se livrer une bataille de recrutement encore plus féroce où chaque choix pourrait faire basculer la partie. Nidavellir était déjà très bon, avec Thingvellir il devient excellent ! Cependant, l’extension est à recommander avant tout aux joueurs qui ont déjà bien pris en main le jeu de base car un manque d’expérience serait synonyme de nombreuses erreurs, voire même de choix totalement hasardeux, qui pourraient gâcher le plaisir de jeu et laisser un boulevard aux adversaires. L’éditeur étant d’ailleurs le premier à le rappeler.
Une fois de plus, le travail d’édition est à saluer. Cette petite boîte cache en son sein un matériel de bonne facture, tandis que les illustrations de Jean-Marie Minguez sont toujours aussi superbes. L’univers inspiré de la mythologie nordique et germanique est encore plus présent, on ne s’étonnera donc pas de croiser le marteau de Thor, Mjölllnir, ce qui donne du relief et une belle ambiance au titre. Bref, tous les éléments sont réunis pour donner envie de se plonger encore et encore dans Nidavellir auquel on ajoute Thingvellir maintenant. Un grand bravo à son auteur Serge Laget !
Thingvellir est une extension pour Nidavellir, un jeu de Serge Laget, illustré par Jean-Marie Minguez, et édité par Grrre Games.
Nombre de joueurs : 2 à 5
Âge : à partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 30 minutes à 1 heure