Après nous avoir glissés dans la peau d’un gobelin belliqueux, d’un poétique jardinier et même d’un apprenti faucheur, voilà que les bûcherons de Lumberjacks Studio nous proposent désormais d’incarner un miséreux au cœur du Paris du XVIème siècle. Amis pouilleux, à vos guenilles !
Paris, XVIème siècle. Alors que les nantis se vautrent dans l’art nouveau de la Renaissance et que les religieux pansent encore les plaies de l’affreuse nuit de la Saint-Barthélemy, un tout autre Paris est en émoi. C’est celui d’en bas, celui des miséreux, des claque-faim, des loqueteux, des traîne-misère, bref, des mendigots. Leur chef, le Roi-sans-le-Sou, qui règne en maître sur les arrière-cours miteuses et qui régit toutes les rapines de la capitale, est enfin prêt à passer la main (tendue). Déjà, les différentes confréries de mendiants montrent les dents (celles qu’il leur reste). Chacune d’entre elles rêve en effet que le prochain Prince des Miséreux soit issu de ses rangs.
Soiffard, pendard ou souteneur, tout est question de renommée…
Dans la Cour des Miracles, chaque joueur va donc prendre les rênes d’une Confrérie de mendiants et tenter d’asseoir sa renommée pour pouvoir prétendre au trône du Roi-sans-le-Sou. Pour y parvenir, ils tenteront de prendre le contrôle des différents quartiers de la capitale en y envoyant leurs ribauds. Parmi ceux-ci, des hommes de main, des brutes, des prêtres défroqués, des courtisanes, des doigts de fée et d’autres encore. Le but de la manœuvre est bien entendu de placer judicieusement ses ouvriers, pardon ses mendiants, pour pouvoir profiter de l’action de la case mais également du pouvoir du quartier ciblé. Cela dit, préparez-vous à ce que ce ce déploiement de « troupes » ne se fasse pas sans heurts car bien évidemment, quand trop de ribauds sont présents dans les ruelles malfamées d’un même quartier ou tout simplement quand le Roi-sans-le-Sou entre dans une des colères noires dont il a le secret, l’affrontement est inévitable…
La Cour des Miracles est donc un jeu de pose d’ouvriers et de contrôle de territoire mais il a cela de particulier qu’il laisse une large place au bluff et à la sournoiserie stratégie. En effet, à la différence de nombreux jeux de la sorte, les différents ribauds n’ont pas la même force et, surtout, disposent de pouvoirs différents lors des affrontements. Ainsi, et à titre d’exemple, il sera très tentant de chercher à bluffer un adversaire en lui faisant croire qu’on a un quartier en ligne de mire alors qu’on y déploie plutôt une armée de mendiants dont l’unique but sera de le détrousser au faîte de son triomphe. Que dire encore des cartes complots que vous ourdirez dans les sombres alcôves des lupanars les plus douteux sinon qu’elles pourraient elles-aussi faire basculer la bataille des indigents en votre faveur…..
S’il-vous-plaît, une petite pièce (de collection)
En conclusion, La Cour des Miracles apparaît comme un jeu très agréable qui réussit à allier subtilité et prise en main rapide. Il est calculatoire, sournois, piégeux et tendu bref, il regorge de qualités. Il est de plus servi par un très beau matériel (dont un plateau aux contours du vieux Paris qui donnera un certain panache à votre table de jeu) et par une direction artistique à couper le souffle. Et quand c’est beau en plus d’être bon, il ne faut pas hésiter longtemps !
La Cour des Miracles, un jeu de Vincent Brugeas et de Guilhem Gautrand, illustré par Ronan Toulhoat et édité par Lumberjacks Studio.
Nombre de joueurs : 2 à 5
Âge : dès 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 45 minutes