Après un début d’accès anticipé plutôt positif (Dune: Spice Wars en test sur PC (early access) – Conso-Mag), suivi d’une sortie en 1.0 et et sur le Gamepass, il est temps de revenir sur le jeu.
Pour ne pas faire de redite, cet article sera axé sur les changements entre l’accès anticipé et la version finale.
Des maisons supplémentaires
Les maisons suivantes ont été ajoutées :
- La maison Corrino : maison impériale qui jouit d’avantages diplomatiques, à savoir une difficulté à revenir sur les pactes de non-agression pour les autres factions et la possibilité de passer des motions impériales au Landsraat pour gêner les autres factions. Ils disposent également d’un slot de construction supplémentaire pour les villages, en contrepartie les annexions de villages sont rendues plus difficiles.
- La maison Ecaz : une maison de mécènes. Ils peuvent créer des sanctuaires sur base des villages. Ces sanctuaires ne pourront pas être attaqués par les autres factions et produiront un bonus d’autorité. Ils sont astreints à adopter un comportement plus honorable que les autres factions.
Des campagnes
Quatre campagnes plus ou moins scénarisées font leur apparition. Elles concernent les maisons Atréides, Arkonnen, Corrino et Ecaz. Je vous avouerai ne pas être au bout de chacune. Elles sont plutôt anecdotiques et consistent essentiellement en des escarmouches entrecoupées de textes assez peu intéressants (mais doublés au moins).
Un mode duel
Une escarmouche pour deux joueurs, permet de faire une partie un peu plus rapide, ce qui n’est pas un mal, surtout en multi.
Des victoires élargies
La victoire économique fait son apparition, il faut détenir 50% des actions de la CHOAM (Combine Honnete Ober Advancer Mercantiles), la boîte qui gère l’épice. Une bonne alternative à la victoire hégémonique.
Et la victoire par assassinat, si vous vous sentez d’humeur pourpre… Pas besoin de vous faire un dessin.
Il vous faudra vous spécialiser immédiatement selon la victoire que vous visez, surtout si elle est militaire, il est toujours difficile de maintenir une armée digne de ce nom, même si les évènements spéciaux permettent de grappiller plus facilement des renforts qu’auparavant.
Vous serez toutefois toujours contraints d’avoir un socle de développement assez stéréotypé pour avoir suffisamment de ressources.
Bien que les mécaniques soient relativement simples (il y a un côté très jeu de plateau), elles sont pléthoriques, de sorte que la charge mentale demandée par le jeu est assez élevée et le rythme soutenu, surtout en multi.
Des corrections
J’ai eu beaucoup moins de problèmes liés au manque de roche sur les villages, et le nombre maximum de bâtiments par village passe à 6 au lieu de 5. Le développement de villages est donc facilité. Les bâtiments sont toujours séparés en 3 types : militaire, économique, politique. L’eau, ressource rare par excellence sur Arakis, ne pose pas de gros problèmes ici. Une simple contrainte de plus à prendre en compte dans son développement.
L’ambiance sonore reste timide, et on a senti Jesper Kyd plus inspiré. L’ambiance sonore est agréable, mais pas spécialement mémorable.
En ultra-wide, j’ai des légers soucis de chevauchements de fenêtres, et l’interface utilisateur et toujours aussi intimidante. Encore une fois une conséquence de la pléthore de systèmes.
Je note également un certain flou sur les assets en 2D, même si la Direction Artistique, emprunte d’un minimalisme matinée d’Art-Déco, reste très agréable et lisible.
Conclusion
Les promesses de la version finale sont tenues, mais on n’en a pas beaucoup plus. Le cœur du jeu était solide, il le demeure. S’y replonger comme moi un an et demi après l’accès anticipé a été assez difficile, et les évolutions assez timides ne m’ont pas semblé valoir l’effort.
Si toutefois vous n’y aviez pas encore touché, le jeu vous offrira de belles soirées, surtout si vous aimez les escarmouches en multi sur les STR. Si vous espériez retrouver les sensations d’un 4X, vous pourriez être un peu déçu, on est sur une philosophie de gestion rapide de multiples mécaniques assez superficielles en temps réel plutôt que sur une planification lente et rigoureuse basée sur des mécaniques complexes. Ara est prévu cet automne et devrait combler le manque de façon plus pertinente sur ce point. Le mélange des genres a ses limites et Dune penche beaucoup plus du côté STR que du côté 4X.