Jeu testé via une clé fournie par l’éditeur.
Configuration de test : Ryzen 7 7800X3D | RX 9070 XT | 32 GB RAM
Aventure terminée en un peu moins de 30 heures.
Ces dernières années, Capcom ne tient pas en place. De la survie face aux hordes d’infectés dans Resident Evil, à la lutte éternelle des Enfers contre l’humanité dans Devil May Cry, en passant par les arènes de Monster Hunter, l’éditeur traverse les genres avec une aisance particulière. A l’ère où de nombreux studios mettent une demie décennie pour accoucher d’un projet, la firme d’Osaka en livre une demie douzaine, chaque année.
Au début des années 2000, l’éditeur tentait une greffe audacieuse en mariant Japon féodal et éléments surnaturels. Forgée dans l’acier d’un katana, la saga Onimusha se dressait face aux hordes de l’au-delà. Vingt ans après Dawn of Dreams, l’éditeur réveille enfin le démon avec un épisode inédit : Way of the Sword. Mais que vaut-il ?
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Dès les premières secondes, la rétine s’accroche. Le jeu est magnifique. La direction artistique sublime chaque clairière embrumée, chaque temple en ruine. Mais, c’est surtout la modélisation des visages qui force le respect. La finesse des textures impressionne. Les regards scintillent d’une vitalité troublante, les chairs vibrent à chaque tension. L’humour japonais s’y invite avec malice, retranscrivant à travers des mimiques délicieusement exagérées une théâtralité assumée. Ce parti pris apporte un souffle appréciable. Il allège la noirceur ambiante du scénario sans jamais briser l’immersion. Le grotesque côtoie le tragique dans une alchimie singulière.
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En dehors de sa technique avantageuse, l’immense point fort de Way of the Sword, ce sont les affrontements. Manette en main, les combats sont brutaux, impitoyables mais terriblement jouissifs. La boucle de gameplay repose sur une science du timing implacable. Les lames s’entrechoquent, les étincelles jaillissent. Les contres sont violents, les exécutions sont sans pitié. Chaque parade millimétrée déclenche une décharge d’adrénaline pure. L’erreur ne pardonne pas, mais la maîtrise procure une satisfaction totale. Excellent point pour les samouraïs en quête de parfaire leur art: une fois terrassé, chaque boss peut être réaffronté à loisir. Une idée brillante pour quiconque souhaite danser de nouveau avec la mort et revivre un moment épique.
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Tout au long de l’aventure, le joueur ne cesse de débloquer de nouveaux pouvoirs. De nouvelles capacités viennent constamment enrichir, avec subtilité, des combats qui ne manquent ni d’exigence, ni de finesse. Évidemment, il est aussi possible d’améliorer son équipement. La progression est assez linéaire mais l’artifice fonctionne et demeure suffisamment engageant. Malgré tout, le sabre s’alourdit sous le poids de vieilles philosophies de design. Le titre traîne les défauts récurrents des productions Capcom récentes. Sa structure demeure trop classique, engoncée dans une relative lourdeur. Un hub central, des points de déplacements rapides. Une corruption qui limite l’exploration, du moins dans les premiers temps. Le jeu est ainsi fait qu’on pourrait penser que l’éditeur craignait qu’une aventure plus courte ne soit perçue comme une faiblesse. Le rythme est étiré artificiellement. Les allers-retours s’accumulent et les longueurs inutiles s’additionnent, brisant l’élan. Pour ne rien arranger, les guerriers aguerris devront prendre leur mal en patience : l’accès au mode difficile reste absurdement verrouillé derrière une première run en normal, comme c’était déjà le cas dans Pragmata et Resident Evil 9, plus tôt cette année.
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Si le récit ne manque ni d’enjeux ni de panache, porté par des figures charismatiques, ces faux tempos pèsent sur la narration. L’intrigue se noie sous le poids d’objectifs secondaires imposés et de détours forcés. À force de piétiner dans des corridors et des zones réempruntés plusieurs fois, l’intensité diminue. Le risque de lassitude est réel passé la seconde moitié de l’aventure, même si les affrontements sont de plus en plus engageants. Repasser encore et toujours par ce « hub » central pour refermer des failles mineures alors qu’on vient d’affronter des adversaires colossaux, c’est un peu ridicule. Beaucoup de joueurs auraient sûrement préféré un jeu mieux rythmé, quitte à ce qu’il soit plus court. Malheureusement, cette impression de faire du surplace pendant sera aussi renforcée par la difficulté. Il ne sera pas rare de buter à plusieurs reprises sur un adversaire, avant de finalement réussir à le vaincre. Le jeu propose tout de même un mode « Histoire » et une option d’accessibilité qui affiche les commandes de contre sur les adversaires, simplifiant quelque peu les affrontements pour ceux qui éprouveraient de trop grandes difficultés. Qu’il soit malgré tout entendu qu’Onimusha est un jeu « relativement exigeant ». Le personnage meurt en quelques coups et les boss ont plusieurs phases, qu’il faut toutes réussir.
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Une fois l’aventure terminée et l’acier rangé au fourreau, une vérité tranchante demeure : quand on vit par l’épée, seul importe le combat. Les prétextes historiques, la noblesse du geste ou le salut du monde s’effacent. La compétence est secondaire. Elle s’acquiert. À force de persévérance. Mais le message du titre est d’une grande pureté. Pourquoi parer, esquiver, trancher et pourfendre, encore et encore ? Tout simplement parce que c’est amusant. Loin des grands discours moraux dépeints par son scénario, Onimusha nous rappelle viscéralement et dans nos doigts que l’essence de la discipline martiale se confond avec le plaisir du défi. En cela, il est un très bon jeu.
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