Fan de Street Fighter depuis mon plus jeune âge, j’ai eu l’occasion d’en apprendre un peu plus sur l’historique de la série avec le livre sur les origines du titre chez Third Editions il n’y a pas longtemps pour me remémorer le good old time. De mon point de vue, Capcom a démarré le vrai passage en 3D depuis Street Fighter IV, en ayant probablement perdu quelques fans dans la transition, pour ensuite nous proposer Street Fighter V qui arrondissait un peu les angles (non je n’oublie pas les Street Fighter EX qui s’ils existent et étaient sympas, n’avaient rien à avoir avec ce qu’apporte la 3D depuis SFIV en termes de sensations de jeu).
Pas complètement attendu pour ma part, au point de m’emmêler régulièrement avec les numéros de versions quand j’en parlais, Street Fighter VI débarque en ce beau mois de Juin 2023, nous proposant des grosses nouveautés avec entre autres un mode solo en open-world qui nous arrive de nulle part. Autant dire que le dernier mode « solo » d’un jeu de combat qui m’avait marqué était celui de Soulcalibur 2 en 2003, c’est pour dire qu’on revient de loin !
Un World Tour surprenant et accrocheur
Autant vous le dire tout de suite, je ne m’attendais pas à apprécier autant ce mode, qui vous propose de vous mettre dans la peau d’un combattant lambda crée de toutes pièces grâce à un éditeur d’avatar assez complet. Avec une durée de vie conséquente d’au minimum 20-25h de jeu pour arriver au bout (sans chercher le 100% sur les quêtes annexes), il a le double avantage de vous proposer une progression qui va lorgner du côté des RPG, avec du levelling, un « léger » arbre de compétences, et un inventaire basique, mais aussi de pouvoir en parallèle utiliser votre avatar pour des combats en ligne dans le battle hub contre les avatars des autres joueurs et ceci au fur et à mesure de votre progression en solo.
Pour décrire le World Tour, c’est tout simple si vous avez déjà joué à la série Yakuza, chez Sega. En effet, dès le départ, on sent fortement l’inspiration de cette licence pour ce World Tour, hormis bien sûr les combats qui sont d’un tout autre niveau que ce que propose Yakuza, bien entendu. On se balade dans une portion de Métro City aux États-Unis (oui oui, c’est bien la ville de Final Fight, avec sa grosse statue de Mike Haggar en plein milieu, gros clin d’œil aux fans évidement), et une partie d’une ville de Nayshall, nation fictive émergente de l’Asie. On visite aussi de manière très succincte plusieurs autres lieux sur la carte du monde, mais qui eux n’ont rien d’un open world et qui seront prétextes à surtout rencontrer les différents maîtres sur une zone de déplacement très restreinte.
Dans l’open world, vous devrez donc progresser en suivant le scénario principal, avec des objectifs à entreprendre tout au long des 14 chapitres du jeu. Viennent ensuite les quêtes secondaires, non obligatoires, mais qui permettront d’obtenir des objets supplémentaires, de l’argent, et bien sûr de l’expérience pour votre personnage. À cela s’ajoutent aussi des mini-jeux permettant de gagner de l’argent avec une difficulté qui va crescendo à chaque étape réalisée. Vous trouverez également par-ci par-là, quelques bornes d’arcades pour jouer aux anciens jeux Capcom, sachant que ces bornes sont aussi présentes dans le battle hub, en multijoueur.
A savoir que la progression principale de votre avatar se fait à chaque combat effectué, et ça tombe bien car 99% des pnj que vous rencontrerez peuvent être défiés au combat singulier. Que ce soit de la petite mamie qui se balade, du vendeur de pizza, ou même des agents de police, vous pouvez interagir avec eux, pour échanger quelques infos, mais aussi leur proposer un combat, voire les attaquer directement en lançant un coup spécial en pleine rue, donnant un avantage avant même d’entamer le combat. Et oui, un hadoken sorti en plein open world, ça le fait pas mal, mais ça reste limité par des barres de spécial qui se recharge doucement, encore heureux.
Chaque combat vous proposera, en plus de la simple victoire, de remplir des défis supplémentaires, vous octroyant des objets bonus ou de l’exp. Par exemple, de faire x projections, de ne pas perdre de vie, ou de finir le combat dans un certain temps. Vous aurez accès à ces informations, ainsi qu’au niveau et au nom du personnage, en l’approchant de suffisamment près, ou en plein combat dans le menu. Autant vous dire qu’il faudra quand même éviter de lancer un combat contre un pnj ayant un niveau plus élevé que vous, rien que 3-4 niveaux de plus ça se fait bien sentir. Il faudra penser à faire un peu de farming avant la fin du jeu, car les derniers boss du tournoi sont relativement difficiles avec un bon niveau 56 pour le final, et je vous recommande d’être au minimum à ce niveau pour espérer vous en sortir, car l’abandon est possible, mais vous obligera à recommencer le tournoi à zéro.
En plus de ces potentiels challengers, vous devrez aussi vous frotter aux gangs locaux, qui eux vous attaqueront à vue si vous approchez de trop près. On retrouve ici la touche Yakuza, avec des combats qui se déroulent avec plusieurs ennemis en même temps à l’écran, plus parfois jusqu’à 8 personnages à combattre d’affilée (mais pas plus de 3 à l’écran).
Vous devrez donc surveiller votre vie en permanence car l’échec peut arriver bien vite, même si pour le mode World Tour, on peut utiliser tous les objets de soins ou de bonus en plein combat, en mettant simplement le jeu en pause. Votre barre de vie s’épuise vite ? Hop une boisson énergétique, et on recharge le stock. Un ennemi un poil trop fort ? On mange quelques bonbons ou caramels spéciaux, qui renforcent notre attaque, ou défense. Bref vous l’aurez compris, le jeu souhaite malgré tout que vous ne perdiez que rarement, sachant qu’en plus de votre stock, vous aurez la possibilité de lancer un « continue » qui vous replacera au début du round entamé, ces continues se rechargeant avec des « miles » que vous récolterez simplement en vous déplaçant dans les différents lieux du jeu.
Au cours du jeu, vous croiserez bien entendu de nombreux Maitres en Arts Martiaux, les fameux combattants bien connu des habitués de Street Fighter, avec les nouveaux arrivants de cet opus bien sûr. Vous aurez la possibilité de choisir un maître principal, qui influencera le style, et les mouvements de base de votre avatar. Viendra ensuite le choix des coups spéciaux que vous pourrez attribuer à votre personnage, ceux-ci ne seront pas définis par votre Maitre en cours, mais plutôt depuis l’enseignement de tous les Maitres que vous rencontrerez. Vous pourrez ainsi attribuer à votre héros, le Shoryuken de Ryu/Ken, l’attaque électrique de Blanka, le Spinning bird de Chun-li, et le Sumo Headbutt de E. Honda, tout à la fois, la seule restriction étant qu’il est impossible d’attribuer un coup spécial qui utilise le même mouvement qu’un déjà attribué. Mais attention, pour cela, il faudra progresser dans le jeu, et dans la relation que vous aurez avec chaque Maître, pour qu’ils vous dévoilent leurs coups uniques les plus puissants. Bien entendu, le niveau de relation avec votre maître se gagnera en utilisant ses coups spéciaux, mais aussi en accomplissant des quêtes secondaires, en leur offrant des cadeaux (à vous de trouver celui qui fera le mieux progresser votre lien), ou en effectuant des combats d’entraînements quand ils vous seront proposés. En plus de vous faire progresser, ils pourront même être appelés en cours de combat pour vous aider à la manière d’un Street fighter Alpha ou d’un Marvel vs Capcom, mais pour une courte durée.
Enfin, parlons un peu du côté RPG du jeu, avec son arbre de compétences sous forme d’un organigramme, qui vous demandera de faire un choix entre deux bonus à chaque embranchement. Il faudra souvent choisir entre un bonus qui vous attribuera plus de dégâts sur les attaques de poings, pieds, coups spéciaux, ou de défense/vie ; et un bonus qui améliorera vos compétences hors combats, ou les tarifs des différents marchants par ex. L’équipement sera aussi à prendre en compte, car chaque pièce de vêtement attribuable pourra vous offrir des bonus sur vos caractéristiques, et vous pourrez même fusionner plusieurs vêtements pour en améliorer un spécifique, ou utiliser des bobines de fils particuliers que l’on récolte pendant les combats pour le faire. Attention cependant, ces améliorations demandent aussi beaucoup de zennies, la monnaie du jeu, et il faudra farmer pas mal pour espérer en obtenir suffisamment sur les niveaux les plus élevés des améliorations. C’est d’ailleurs assez marrant de tester en parallèle Diablo IV sorti en même temps que Street Fighter VI, pour se rendre compte que sur des jeux pourtant incomparables, on nous demandera de farmer beaucoup cette année pour pouvoir progresser dans le solo.
L’histoire principale en elle-même reste assez classique, avec sans trop de spoiler, un tournoi final à la clé, pour battre le nouvel ennemi qui a fondé son empire sur les cendres de celui de Shadaloo. Chaque Maitre connu des anciens Street Fighter présent reprend bien sur grosso modo leur passif que l’on connaît déjà, pour aider votre personnage à arriver à ses fins, mais sans pour autant être très présent dans le déroulé de l’histoire. Vous êtes la nouvelle génération de combattant, et c’est bien vous qui devrez résoudre toute l’affaire.
Des modes de jeux solo et multijoueurs à foison
Hormis le World Tour, on revient sur du plus classique dans la série, avec quelques modes solos, et bien sûr le gros du mode multi axé autour du Battle Hub.
Avant de vous en parler avec plus de précision, faisons un rapide point sur les autres modes existants réunis sous le titre de « Fighting Ground ». Le classique mais efficace mode arcade en solo est de retour, avec la possibilité d’incarner un des 16 personnages dont les emblématiques de la série, autour d’une petite histoire rapidement résumée et avec une série de seulement 5 combats pour arriver à l’happy end. Rien de bien nouveau sous le soleil, mais cela reste le mode de base que tout jeu de VS Fighting doit posséder.
Un mode pratique, vous donnera l’occasion de « pratiquer » justement vos persos préférés, avec des tutos, de l’entraînement, des guides de personnages et des défis à réaliser. Parfait pour améliorer votre favori, ou pour apprendre à maîtriser les nouveaux personnages de cet opus. Intéressant aussi pour les nouveaux venus, qui auront la possibilité de prendre leurs marques avec des infos très détaillées.
Le mode VS, lui, vous permettra de jouer à plusieurs sur le même écran, pour défier vos amis ou la famille sur le canap à côté de vous. Un mode par équipe, vous permet de construire un ensemble de personnages pour essayer de remporter le maximum de combats en perdant le moins de persos possible, ou de tenter le 1 vs 5 par exemple.
Un nouveau mode, nommé Spécial, vous invitera à combattre dans des conditions particulières, avec des événements imprévus intervenant en cours de combat, comme par exemple une grue qui vous déverse des gravats sur la tronche, des électrodes générant un champ électrique, ou un taureau chargeant tout ce qui bouge. Ce mode est assez original, sachant que certains de ces pénalités sont retrouvés dans les combats du World tour également, mais on en fera vite le tour.
Enfin, le mode En ligne, permettra de jouer à des matchs amicaux ou classés, ou de créer des salons avec vos règles spécifiques. Le matchmaking semble efficace, avec dans le mode en ligne classé, un système de 10 matchs d’évaluation pour pouvoir vous proposer des adversaires à votre mesure.
Le Battle Hub, l’endroit pour les amener tous
Présenté par un cousin éloigné de Ruby Rhod (j’espère que vous avez la réf), le Battle Hub vous permet à nouveau d’utiliser votre avatar (crée pour l’occasion, ou récupéré du World Tour), pour vous rendre dans le stade de Métro City pour vous permettre de combattre contre n’importe quel autre joueur en ligne. Une fois à l’intérieur, vous y retrouverez quelques boutiques pour changer d’apparences, des fameuses bornes d’arcades pour vous refaire des anciens jeux, en essayant de faire péter le high score à la vue de tous, mais aussi d’énormes écrans géants vous présentant des infos, et même des replays de combats.
Au centre du bâtiment, une arène spéciale vous servira pour vous battre avec votre avatar directement, en vous rendant disponible pour le matchmaking. Cela va sans dire qu’il vaut mieux avoir déjà fait le World Tour pour y trouver tout son sens, mais se retrouver face à face avec un avatar d’un autre joueur sans connaitre sa palette de coups, ça permettra de renouveler la recette habituelle du jeu de VS Fighting et d’offrir des combats plus surprenants les uns des autres.
Et enfin, le reste du bâtiment est rempli de bornes d’arcades posées dos à dos, sur lesquelles vous pourrez prendre place, pour attendre un adversaire, ou rejoindre un autre humain qui serait déjà en attente. Il est même possible de squatter derrière un autre joueur en file d’attente pour combattre, en visionnant en live le combat qui se déroule.
On peut bien sûr se balader sans combattre dans le hub, visionner les caractéristiques des autres joueurs, utiliser le chat pour échanger, ou envoyer des émojis. Capcom mise sur le hub pour nous faire vivre l’actualité aussi du jeu, avec probablement les gros tournois affichés en live sur les écrans géants.
Plus vivant et complet que dans les anciens opus, cela donne une impression supplémentaire d’immersion dans le VS Fighting en multijoueur.
Un gameplay très ouvert aux novices
Une des grosses nouveautés de SFVI est aussi dans son niveau de maîtrise des coups spéciaux, les commandes de bases, appelées « Commandes classiques » sont toujours présentes. On est cependant très vite amené à se voir proposer un second type de commandes appelées « Commandes modernes » qui demande de manipuler moins de touches pour réaliser les coups des personnages. Fini les arcs de cercles ou les bas/haut, avant/arrière, on sort un Hadoken en appuyant sur une touche, et un Shoryuken avec une combinaison de deux touches. Alors ça fait un peu bizarre pour les vieux de la vieille comme moi, mais je peux comprendre que Capcom souhaite ouvrir le jeu au plus grand nombre, et donc pourquoi pas ? Personnellement je resterais à user ma croix directionnelle, et à louper 1 coup sur 3, mais en ayant le sentiment d’accomplissement quand j’enchaîne des attaques après des manipulations plus complexes que j’aurais réussi à sortir.
Un troisième type, nommé Commandes Dynamiques, pourra éventuellement être activé si vous jouez contre votre petit frère ou sœur de 3 ans ou votre arrière-grand-mère qui souhaitera partager une partie avec vous, en appuyant sur n’importe quel touche pour sortir un combat en mode autopilot.
Au niveau des combats, on retrouve toujours la jauge de super, permettant de faire des super coups spéciaux chargés, nommés Super Arts, chaque personnage ayant un coup spécifique selon le niveau de la barre, celle ci en comportant 3, a vous de voir comment vous souhaiter la consommer, en effectuant trois Super Arts de Niv1, ou 1 de Niv1 et 1 autre de Niv 2 par exemple. Le super arts de Niv 3 ne pourra de toute facon se faire qu’avec la barre chargée à son niveau maximum et consommera l’intégralité de la jauge. Elle se recharge en effectuant des attaques et en recevant des coups, comme d’habitude je dirais.
La jauge Drive fait son apparition également pour vous proposer une nouvelle gestion de votre énergie en combat. Se rechargeant au fur et à mesure, et en permanence, elle sert à effectuer des nouveaux coups similaires pour tous les personnages, comme le Drive Impact, permettant de briser la garde de vos adversaires qui se protégerait un peu trop souvent, du Drive Parry qui est un contre puissant permettant de renverser une situation dangereuse. Consommant à chaque fois une barre sur les 6 composants la jauge Drive, ces attaques permettent de changer la donne pendant un combat, et vous donneront la possibilité aussi d’effectuer des coups spéciaux plus puissants en les effectuant avec deux boutons au lieu d’un (par exemple point faible+point moyen pendant un hadoken vous fera tirer une boule plus puissante – à l’instar des boules d’énergies bleus se transformant en boules de feu dans les anciens épisodes). Attention cependant à ne pas abuser de votre jauge de Drive, car une fois les 6 barres consommées, votre personnage passera en mode burnout, et ne pourra plus effectuer les attaques puissantes consommant la jauge, et sera plus exposé face à l’adversaire. Il faudra attendre un certain temps que la jauge se réactive pour permettre de l’utiliser à nouveau. Le timing reste toujours une règle très importante dans les SF.
Visuellement moderne
Graphiquement parlant SF assure toujours autant le spectacle, et les personnages connus ont le droit à un petit relooking, mais qui ne leur fait pas perdre en prestance. Les animations en combats sont toujours démentielles, et voir la petite animation des personnages en fin de combat, montrant toutes leurs puissances est toujours aussi jouissif.
Le mode World Tour est lui un peu plus simple dans ses visuels, avec bien évidement un open world très correct au regard de la 3D à afficher avec une bonne profondeur de vue, mais pas forcément au top de ce qui peut exister aujourd’hui. Les designs des différents PNJ sont très caractéristiques des productions japonaises avec une certaine exagération des réactions ou même des looks des personnages. L’éditeur d’avatar est d’ailleurs le parfait exemple de cet esprit que l’on retrouve uniquement dans les jeux nippons, on est assez vite surpris par les personnages que l’on peut créer, et j’ai pour ma part trouvé assez difficile de trouver un avatar qui me convient à 100%, les visages et la personnalisation de ceux ci restent assez particulier.
Enfin, les musiques en VS sont toujours aussi percutantes, mais contrastent beaucoup avec celles du World Tour qui lui nous propose une bande son vite oubliable et très Trés TRES répétitives.
Une cuvée remarquable
Je ne vais pas vous mentir Street Fighter est et sera toujours une licence chère à mon cœur. Même si je suis incapable de me classer dans les charts des meilleurs joueurs en online, j’éprouve toujours autant de plaisir de jouer avec les personnages récurrents que ce soit en mode arcade ou sur des petits versus online rapide de temps à autre. Je peux très bien oublier le titre pendant quelques mois, pour le relancer avec toujours autant de plaisir. Je me souviens très bien le vent de critiques qu’avait pu subir Street Fighter IV sur beaucoup de points à sa sortie, et pourtant il m’avait déja bien convaincu. Sans oublier Street Fighter V qui était dans la continuité logique du précédent et qui était aussi un bon opus, mais classique dans sa proposition. Reste que cette année, Street Fighter VI nous propose un titre vraiment très complet, et fait pour durer. Que vous soyez très solo, ou fan du matchmaking en multi, il vous comblera à coup sur. Il rameutera d’ailleurs même les nouveaux joueurs en proposant de nouveaux types de commandes pour simplifier, mais surtout inviter les sceptiques à tâter le VS Fighting made in Capcom, sans pour autant dégouter les habitués et réfractaires au changement. Le roster cuvée 2023 proposera suffisamment de variété, avec le retour de quelques anciens, et de nouveaux personnages apportant du sang neuf pour varier les plaisirs. Un must have des jeux de combats, qui sera en compétition avec Tekken 8 qui sortira d’ici quelques mois.