Reclaim the Sea est un rogue-like stratégique développé par 1 Last Game Studio, un tout jeune studio indépendant français qui développe ici son premier jeu sous le moteur Unity.
Comme le suggère le titre, le jeu trouve franchement son inspiration dans le terriblement addictif Faster than Light.
Pour ceux qui ne connaissent pas : vous êtes le capitaine d’un vaisseau (spatial dans FTL, marin dans Reclaim the Sea), et vous devez atteindre votre destination en effectuant des combats ou des choix cornéliens lors d’évènements spéciaux.
Vous choisissez sur la carte votre direction, vous laissant la possibilité de vous diriger vers d’autres vaisseaux, des marchands, des civils ou des plateformes.
Si l’équipe décrit son univers comme steampunk, ça ne saute pas aux yeux. On est plus sur une inspiration à la Warhammer avec ces orcs qui cohabitent, plus ou moins harmonieusement, avec les humains.
Tout est en 2D. Les sprites sont mignons malgré leur petite taille, ils ont leurs petites subtilités qui font que l’on pourra s’attacher à son équipage. Le design des vaisseaux m’a un peu moins convaincu, d’autant que j’ai eu quelques soucis de lisibilité (la zone dédiée aux rambardes de protection est petite et j’ai mis un moment à la trouver). Globalement, ne vous attendez pas à quelque chose de splendide. Les graphismes sommaires n’ont pas empêché FTL de cartonner, ça ne sera pas non plus rédhibitoire ici.
Vos vaisseaux comportent en effet plusieurs « pièces » qui vous permettent de faire fonctionner tous les systèmes du bateau (à condition d’y mettre des membres de l’équipage) : les canons, le gouvernail, les moteurs… Vous pouvez ajouter des pièces, les remplacer, les faire évoluer…
Petite originalité qui doit justifier l’univers steampunk : vous avez la possibilité d’ajouter un overdrive, en gros une machine à fumée qui viendra vous octroyer quelques avantages. Malgré son côté versatile, je n’ai pas été convaincu par l’objet. Il devrait toutefois se révéler plus intéressant à mesure que la run avance (ici nous disposons uniquement de trois cartes générées aléatoirement, ce qui ne laisse pas le temps à toutes les mécaniques de montrer leur potentiel).
Vous avez aussi la possibilité de faire varier la distance de votre vaisseau pendant les combats, différents types de canons étant plus ou moins efficaces en fonction de la distance. Vous pouvez panacher vos canons pour toujours avoir un canon à distance optimale, et choisir la distance qui handicape le plus votre adversaire au regard de son armement. Ou encore choisir un lot de canon qui se comportera de façon optimale à une distance unique et vous y tenir (cette solution me semble plus efficace). Encore faut-il pouvoir garder la bonne distance si le bateau ennemi est plus rapide que vous en mettant suffisamment d’équipages aux machines (ou en dégommant les machinistes du vilain).
Les évènements sont assez variés sur la petite session de jeu de la démo, et les résultats m’ont paru très aléatoires, la boîte de Skinner dans toute sa splendeur. Les mécaniques qui rendent le genre addictif semblent bien comprises et je me suis repris à relancer plusieurs runs sans voir le temps passé. Ces évènements distillent également un peu de lore, qui restent encore assez cryptiques au stade de la démo.
Techniquement, il y a encore quelques bugs au niveau des scripts et il m’a été impossible de quitter le jeu proprement. Rien de bien grave.
Un jeu à wishlister et à surveiller, qui aura encore besoin de s’étoffer et de creuser ses mécaniques et de voir la pertinence de certains points sur la longueur. Mais qui semble voguer dans la bonne direction pour le moment, avec pour objectif de débarquer cette année.