Présenté en janvier 2022 à l’occasion d’un Nintendo Direct, le dernier né du studio Vanilla Ware, réputé pour ses J-RPG en 2D à la direction artistique toute particulière, vient de débouler sur l’ensemble des consoles de salon de dernière génération. Et quelle bouffée d’air frais pour le monde du Tactical RPG au tour par tour !
Puisant son inspiration dans des classiques du genre comme Fire Emblem ou Heroes of Might & Magic, Unicorn Overlord propose une nouvelle version de la recette propre à cette catégorie de jeu et s’adapte aussi bien aux initiés et passionnés de wargame qu’aux nouveaux joueurs cherchant juste à passer un bon (et long) moment au sein de l’armée de la Libération.
Non vous n’aurez pas mon armée de la Libération
Dans Unicorn Overlord il convient de ne pas être allergique à la sensation rétro imposée par les vieux noms français. Vous incarnez en effet Alain (oui…), prince héritier du royaume de Cornia en exil depuis 10 ans après un coup d’état mené par le général Galerius. Sauvé in extremis par le sacrifice de sa mère, la reine Illenia, et entraîné aux arts de la guerre par le fidèle paladin Josef (oui…), Alain entend désormais prendre la tête de l’armée de la Libération et mener son groupe de rebelles contre le cruel empire de Zenoira. En 10 ans, l’empire maléfique s’est en effet étendu et a dépassé les frontières de Cornia pour conquérir les royaumes voisins : le royaume désertique de Drakenhold, les forets elfiques d’Elheim, la théocratie d’Albion et la nation bestiale de Bastorias. Doté de l’anneau de la Licorne cédé par sa défunte mère, dont les pouvoirs mystiques semblent capables de rompre les charmes maléfiques que Galerius utilise pour contrôler les anciens généraux de Cornia et les fidèles de la reine Illenia, Alain se lance dans une quête semée d’embûches pour libérer le monde de Fevrith de l’ombre maléfique de Zenoira.
Un scénario en apparence simple et qui le restera tout au long de l’aventure. Si l’univers d’Unicorn Overlord semble en premier lieu plutôt profond, avec un codex fourni permettant, à la manière de celui de Final Fantasy XVI, de comprendre en quelques clics les allégeances des différents royaumes et leur structure, son scénario reste celui très classique d’un Tactical japonais mené dans un univers d’heroic fantasy : un gentil chevalier se lève contre un cruel empire dont le souverain est très probablement contrôlé par une force maléfique mystérieuse.
Non, ce qui fait le sel et le plaisir mordant d’Unicorn Overlord, c’est sa boucle de gameplay. Au contraire des pontes du genre, vous aurez en effet la possibilité de contrôler Alain librement sur la carte du monde, présentée sous la forme d’un pixel art des plus délicats. Ces déplacements libres vous permettront d’aller d’un affrontement à l’autre librement. Point ici de chemin fléché, même si chaque mission vous prévient en amont du niveau des ennemis que vous affronterez, il vous est presque dès le début du jeu possible d’aller défier Galerius et son armée de bourrins au niveau maximum, un clin d’œil appuyé à la structure de jeu proposée initialement par The Legend of Zelda : Breath of the Wild.
Ce déplacement libre vous permettra ainsi de récupérer quelques quêtes annexes mais également de visiter les différentes villes libérées par l’armée de la Libération. Point ici de cartes immenses et de bâtiments à explorer mais des menus déroulants proposant de visiter l’armurerie, l’échoppe, le fort pour augmenter la taille de vos bataillons ou recruter de nouvelles unités, et les quêtes de livraison.
Car l’empire de Zenoira est un empire machiavélique, rappelons-le. Les villes que vous libérerez sont donc en ruine et il conviendra de livrer le matériel que vous trouverez à divers endroits de la carte pour les restaurer et débloquer quelques fonctionnalités additionnelles (un port dans les cités maritimes permettant de visiter quelques îles au large où se trouvent en général de nouveaux équipements et une taverne dans les grandes villes pour faire progresser les relations entre vos personnages).
Point stratégique intéressant, chaque armurerie propose un inventaire différent et souvent en quantité limitée. Vous aurez par exemple la possibilité très tôt dans le jeu d’acheter une Lame Runique, permettant à vos épéistes d’utiliser une compétence basée sur leur attaque magique, très pratique pour contourner la forte défense des classes en armure par exemple. La boutique qui vend cette arme n’en possède toutefois qu’une seule : à vous de choisir quelle unité s’en équipera et sera donc votre épéiste magicien. Une petite particularité qui pousse donc à la réflexion et à la gestion pointue de votre équipement et des spécialisations de chacun de vos soldats.
Tactique & stratégie au pays des licornes
Mais laissons là ces considérations bassement matérielles et intéressons-nous au véritable cœur du jeu : la bagarre. Ici, Unicorn Overlord semble puiser son inspiration dans la saga épique des Heroes of Might & Magic. Contrairement à un Advance Wars ou à un Fire Emblem, vos unités sur le terrain sont effectivement regroupées en bataillon de plusieurs soldats. Votre armée ne disposera initialement que de 3 ou 4 bataillons pouvant chacun contenir 2 soldats et vous pourrez augmenter ce nombre ainsi que le nombre de bataillons disponibles au fur et à mesure du jeu en visitant les forts que vous libérerez. Une armée de la Libération en fin de jeu pourra ainsi contenir jusqu’à 10 bataillons de 5 soldats chacun.
A vous lors de des affrontements de choisir donc quels soldats regrouper ensemble et comment les positionner au sein de votre unité. Chaque unité est en effet organisée sur deux rangs qui exposent logiquement plus ou moins aux attaques en fonction de votre positionnement et des ennemis en face : les mages et les archers peuvent par exemple attaquer librement les rangs à l’arrière et privilégient généralement les unités volantes, vulnérables aux flèches, ou les soldats cuirassés faibles à la magie.
Tout cela est bien beau mais comment que la bagarre elle fonctionne du coup Jamie ? Eh bien c’est très simple mon cher Fred. Les affrontements se déroulent en pseudo-temps réel sur une carte limitée, de plus ou moins grande taille en fonction du scénario. L’objectif, la majeure partie du temps, sera de conquérir le quartier général adverse, gardé par un boss, tout en protégeant le vôtre. Pour ce faire vous disposerez d’une ressource renouvelable, la Valeur, que vous accumulerez au fil des combats ou en conquérant des avant-postes ennemis ou des villes occupées.
La Valeur est utilisée d’une part pour déployer vos bataillons et d’autre part pour utiliser les compétences de vos soldats sur la carte de combat, chaque unité disposant d’une compétence spécifique : le voleur vole de l’argent, le fantassin provoque un bataillon adverse et l’oblige à se diriger vers lui (et donc à abandonner les bonus que lui octroyait sa position dans un camp fortifié par exemple), l’archer inflige des dégâts dans une zone spécifique, etc.
Vous pouvez ensuite diriger vos bataillons comme bon vous semble sur le terrain en utilisant une sorte de pause active, qui vous permettra de réagir aux mouvements ennemis ou à l’arrivée de renforts. Chaque chapitre et combat sont limités en temps (entre deux et cinq minutes généralement) mais le chronomètre se mettra en pause avec la pause active, vous permettant de revoir votre stratégie comme bon vous semble.
Chaque bataillon dispose également d’une vitesse spécifique et d’un type de mouvement correspondant à celui du personnage désigné comme son leader : les cavaliers se déplacent beaucoup plus vite mais traînent la patte en forêt, les unités volantes passent au-dessus des montagnes, et ainsi de suite. Enfin votre bataillon dispose d’un certain nombre de points d’endurance qui se vide au fur et à mesure des combats, un système pensé pour éviter au joueur de broyer l’intégralité des ennemis avec son groupe le plus puissant et vous obligeant à alterner vos unités ou à les envoyer se reposer. Un bataillon qui se repose regagne ces points d’endurance mais devient fortement vulnérable aux attaques ennemies.
Lorsque deux bataillons ennemis se rencontrent, l’affrontement commence et l’écran de combat s’affiche, mettant en avant une des grandes qualités du jeu : l’absence totale de RNG.
Entendons-nous, la RNG est bien présente ! Chaque unité dispose d’une statistique de précision, d’évasion, de chances de coup critique et autres mais le résultat de l’affrontement que le jeu vous affiche en tient compte. Vous saurez donc précisément le nombre de dégâts infligés au bataillon adverse et le nombre de dégâts que vos soldats subiront, coups critiques et esquives inclues.
L’écran n’affiche toutefois pas les résultats de chaque action et il faut lancer le combat pour assister au résultat de votre stratégie. Car il y en a une et elle est particulièrement précise et bien pensée !
En fonction de la classe de vos soldats, vos unités disposeront de certaines compétences actives et passives. Les compétences actives se déclenchent au tour de l’unité (mettre un gros coup d’épée dans la face aux méchants par exemple) et les passives en réaction à un certain évènement (bloquer une attaque magique). Vos soldats disposent de Points d’Actions (PA) et de Points Passifs (PP) qui déterminent le nombre de fois qu’ils peuvent effectuer chaque type d’action.
Il vous sera ainsi possible, avant chaque affrontement, de modifier la tactique de vos unités, leur positionnement sur le champ de bataille et les conditions dans lesquelles vous souhaitez qu’ils utilisent leurs compétences. Vous pourrez ainsi indiquer à votre épéiste armé de son épée runique que vous souhaitez qu’il utilise son attaque magique tant qu’il y a des ennemis en armure dans la formation adverse et qu’il doit utiliser son attaque normale dans le cas contraire.
En modifiant les conditions et l’ordre de priorité de chaque compétence, vous pourrez ainsi réagir au mieux à la composition des bataillons adverse, ou a minima limiter les dégâts si l’affrontement devait tourner en votre défaveur. Le résultat de vos changements s’affiche en direct sur l’écran de combat et il ne vous restera plus qu’à observer le déroulement de l’affrontement.
Et quel plaisir de voir vos unités animées par ce style graphique si propre aux créations de Vanilla Ware coller une dérouillée monumentale aux spadassins de l’empire. Pour qui apprécie ce style graphique très manga dans l’âme et tout particulier aux jeux du studio, Unicorn Overlord offre une vraie chorégraphie de plaisir soutenue par les musiques magnifiques des équipes de Mitsuhiro Kaneda.
S’il n’offre pas donc une profondeur de scénario digne des plus grands triples A, Unicorn Overlord sait tirer son épingle du jeu par un système de jeu repensé pour permettre aux aficionados et aux nouveaux venus de prendre un plaisir insensé à diriger votre armée sur le terrain. L’absence totale de surprise due à la RNG vous permet en un coup d’œil de comprendre si votre stratégie est la bonne. A contrario, libre à vous de calculer sans relâche les attaques de vos unités afin de comprendre en amont ce qui ne va pas dans votre stratégie.
Sa maniabilité et la profondeur de son système de tactique, couplée à un roster dantesque de 60 unités disposant toutes de leur spécificité offrent un terrain de jeu monumental pour les stratèges en herbe. D’autant que le jeu vous proposer d‘utiliser d’autres unités que les personnages originaux : les forts répartis dans le monde vous permettent en effet de créer et recruter des unités neutres de chaque classe disponible dans le jeu. Vous pourrez personnaliser leur apparence, leurs statistiques et leur croissance (un cavalier offensif ou défensif par exemple) sans avoir besoin à aucun moment de recruter les personnages du jeu.
Vanilla Ware offre donc ici un petit bijou de tactique proposant une aventure pouvant se dérouler sur près d’une centaine d’heures sans trop se forcer. On le rappelle, Unicorn Overlord est disponible depuis le 8 mars 2024 sur Nintendo Switch, PS4 & 5 et Xbox Series X & S.
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