On ne va pas se mentir, depuis son annonce il y a 2 ans, Bomb Rush Cyberfunk titillait fortement la vague nostalgique des fans de la Dreamcast avec ce titre du studio indépendant Team Reptile. En effet, le jeu semblait reprendre en grande partie tous les codes de la série de jeux Jet Set Radio (Jet Grind Radio aux Usa pour les plus anciens qui s’en souviennent) née sur Dreamcast il y a déjà 23 ans.
On aurait presque pu crier au plagiat voire au clonage tellement le jeu semblait copié collé du titre d’origine. Des gangs en rollers, du cell shading à profusion, une bande son hip-hop/électro, une ville à remplir de tags et graffs, des cohortes de polices cherchant à nous arrêter, tout est là et pourtant on est bien dans un tout nouveau jeu complètement indépendant de son prédécesseur.
Fort heureusement, l’élève se démarque du maître en proposant bien des nouveautés dans son gameplay qui n’étaient pas présentes dans la série d’origine, nous allons d’ailleurs le voir ici en détail dans ce test.
Welcome to Bomb Rush Cyberfuuuuuuunnnnkkkkk !!!!
Vous commencez le jeu en cellule, enfermé dans un ersatz de commissariat local, et libéré par un cousin du Professeur K (nan j’déconne), qui vous octroie votre premier paire de rollers inline. Vous devrez donc vous enfuir des lieux, même si votre fuite sera arrêtée net par le tranchant d’un des vinyles d’acier de DJ Cyber, un des protagonistes de l’histoire, qui vous laissera bien rapidement sans tête. Un début de jeu qui surprend pas mal, mais rassurez vous, dans la ville de New Amsterdam, les Cyber-têtes sont légion, et il est donc plutôt simple de remplacer sa tête par une autre, au moins de manière temporaire.
En quête de réponse sur votre passé, et sur les étranges rêves éveillés que vous procure votre toute nouvelle Cybertête, vous devenez donc Red, et rejoignez le Bomb Rush Crew pour trouver les responsables de votre situation, ainsi que pour récupérer votre tête d’origine. Même si le scénario peut sembler un peu tiré par les cheveux, il se laisse parcourir tranquillement entre deux séances d’exploration en ville, avec quelques retournements de situation plutôt bienvenus.
Pour progresser dans l’histoire, votre objectif sera de devenir All City, c’est à dire battre les autres crews de la ville, en récupérant leur territoire en passant. Il va de soit qu’il faudra donc explorer chaque quartier, pour tagger par dessus les tags ennemis, pour engendrer des points, et battre les scores ou réussir les enchaînements des adversaires qui vous défieront. Chaque réussite fera augmenter votre score de réputation, la « rep » dans le jeu, et vous permettra une fois le score nécessaire atteint de défier le crew local dans un défi de points, ou vous devrez vous battre en temps réel pour faire le meilleur score. L’échec n’étant pas permis, vous devrez donc absolument réussir ce dernier défi, avant de passer au quartier et au crew suivant.
Votre Cyber-tête est cependant un peu particulière, et vous perdrez souvent conscience entre deux battles pour vous retrouver dans un monde onirique/psychédélique à la recherche de souvenirs perdus. Sans vous dévoiler le scénario, ces niveaux vous feront comprendre l’histoire d’un tout autre point de vue, et seront particulièrement difficiles à traverser. En effet, vous vous retrouvez dans des niveaux sens dessus dessous, avec les contrôles classiques du jeu, et il sera nécessaire d’anticiper un peu le chemin à parcourir, car un échec vous fait revenir à des points de sauvegarde automatique qui sont assez proches, mais souvent placés entre deux étapes difficiles. A vous donc de pester 2-3 fois pour ne pas avoir réussir à atterrir au bon endroit, ou loupé un élément à grinder, le tout étant assez millimétré.
Un Crew de qualité au service du gameplay
Vous commencez la partie avec 3 personnages jouables et interchangeables à tout moment en vous rendant sur des sortes de damiers placés dans les niveaux. Chacun possède son propre « véhicule », même si vous aurez la possibilité de choisir n’importe lequel au cours du jeu en les permutant dans votre base, Bmx, Roller Inline et Skate, les trois vous permettront de parcourir les niveaux en effectuant les figures propres à chacun. Cela ne jouera pas particulièrement sur le ressenti dans le gameplay, seuls quelques passages sont déblocable avec le vélo par exemple, mais ca reste quasi identique quelque soit le véhicule choisi. Le petit plus de Bomb Rush Cyberfunk, est la possibilité de descendre de son véhicule pour parcourir les niveaux en sneakers. Ca n’apporte pas grand chose, à part pour quelques passages qui nécessite de faire une glissade uniquement réalisable à pied ou pour sauter à certains endroits, mais ca reste un petit plus par rapport à son inspiration d’origine.
Un autre ajout qui n’existait pas dans les jeux précédents, est l’utilisation d’une sorte de réacteur dans le dos des personnages, se rechargeant en ramassant des boules d’énergies placées un peu partout dans les niveaux. Celui ci active un boost utilisable pour se déplacer plus rapidement, mais aussi d’augmenter le nombre de points récoltés pendant l’enchaînement de vos figures.
Enfin, la dernière grosse nouveauté est le combat au corps à corps. Vous aurez une petite palette de coups pour vous débarrasser des ennemis, souvent de la police, et vous pourrez même les achever en leur apposant un petit tag sur leur casque ou leur surface, selon l’ennemi. Car si au début du jeu, de simples gens d’armes viendront chercher à vous stopper, votre jauge de poursuite augmentera à la manière d’un GTA et vous verrez bien vite apparaître de nouveaux ennemis armés de boucliers, des tours automatiques sortant du sol et balançant des chaînes pour vous immobiliser, voire même des boss en jet pack, en méca armure, ou des hélicoptères d’assauts. Tout ce petit monde vous mènera la vie dure, même si la plupart pourront être simplement évités grace à votre boost et vos déplacements aériens.
La base du gameplay restera bien sur axée sur les différentes figures que vous apprendrez à maîtriser, même si contrairement à un Tony Hawk ou Riders Republic, il est impossible de louper une figure et de se retrouver à terre. Seul le retour au sol, sans enchaîner de manuel par exemple, réinitialisera votre score en cours (mais pas votre rep évidement). Les membres de votre crew et les différents défis de vos adversaires vous permettront d’ailleurs d’apprendre à augmenter significativement votre score et serviront de tutoriel de manière assez transparente d’ailleurs, ce qui est un plus non négligeable quand on connaît ces jeux avec des tutos qui n’en finissent plus.
Je n’oublie pas de vous parler des tags et graffs qui pourront être apposés partout dans la ville, à chaque fois à l’emplacement d’un déjà existant (vous pouvez même repasser sur les vôtres si l’envie vous prend). Vous aurez une sorte de base de données de ceux que vous avez en mémoire, différents pour chaque membre de votre crew, et ceux obtenus en battant vos adversaires. Il vous suffira de retenir la forme à effectuer pour réaliser le dessin adéquat en reliant des points. C’est assez simple et vite intuitif, même si j’imagine que peut d’entre nous apprendront par cœur les motifs à réaliser, car cela n’est pas du tout indispensable pour les effectuer, on peut tracer au hasard.
Les niveaux sont aussi remplis de petits bonus cachés comme des apparences et couleurs de véhicules différents, des costumes pour vos persos, des pistes musicales, mais aussi certains personnages à débloquer pour les ajouter à votre crew, de quoi prolonger la durée de vie du jeu pour les complétionnistes.
Pour faire le tour du sujet, Bel, membre de votre crew, vous donnera un vieux téléphone à clapet (c’est elle qui le dit !), qui servira pour inventorier tout ce qui est récupérable dans le jeu, la liste de vos graffs acquis et leurs formes respectives, les pistes musicales, et également pour recevoir des sms de votre équipe qui vous donneront quelques infos et indices pour progresser, et le fameux apn pour prendre des selfies, évidement. Il y a même un mini jeu inclus, Micro-boy, qui sera sympa 5 minutes, mais qui fera surtout rappeler au souvenir les cartouches mémoires de la Dreamcast, les fameuses VMU, avec un écran LCD et des boutons, et qui selon le jeu, permettait parfois de jouer à des mini jeux. Même si ce n’est peut être pas volontaire, en tout cas j’ai trouvé ce petit bonus sympa.
Le dernier petit clin d’œil à Sega se fera sur la découverte en cours de partie de bornes de taxi, qui vous permettent de vous déplacer rapidement sur la carte de jeu, et surtout de son chauffeur grand gueule et qui conduit un véhicule digne de la célèbre licence Crazy Taxi.
Les choses qui fâchent
Jusqu’ici tout pouvait semblait rose au pays de Bomb Rush Cyberfunk, malheureusement je n’ai pas que du positif à donner sur le titre. Le gameplay est fun, on prend plaisir à enchaîner les figures et engranger les points et multiplicateurs, mais tout cela est malheureusement vite restreint à cause de certains points assez rébarbatif pour ma part.
Il est en effet pas rare de se « perdre » dans les objectifs de missions, avec le jeu qui demande parfois des actions qui n’ont jamais été faites auparavant au cours des parties. Battre un boss en renvoyant ses projectiles (ah bon, on peut renvoyer des projectiles ?), ou interrompre un membre d’un crew adverse pour lui parler, sont des exemples qui se repete parfois dans le jeu, nous faisant perdre de longues minutes à errer sans savoir ou aller (et ca n’est pas les autres membres qui vous aident…)
Sans parler des scores de rep à attendre, demandant parfois de tagger un nombre élevé d’emplacements, qui sont difficiles à attendre. On est d’ailleurs assez surpris qu’avec l’aisance de déplacement au sol de nos personnages, on perdre assez vite cette impression dès qu’il faut réaliser des contrôles aériens, entre caméras qui se placent pas toujours de manières optimales, et maniabilité aérienne assez imprécise. Nombre de fois j’ai du recommencer des wall runs et sauts en enchaînant des pancartes, à cause de ce problème dans les airs. On constate assez vite parfois une précision importante sur les sauts, encore plus dans les niveaux oniriques, qui vont assez vite déchanter manette en main. Comme je l’ai indiqué plus haut d’ailleurs ces mondes oniriques sont aussi une épreuve avec une difficulté plus relevé que les niveaux classiques.
Même si au final, avec insistance et l’aide d’internet pour progresser, on y arrive malgré tout, cela reste des points qui donnent à réfléchir.
J’en profite pour faire le point sur les graphismes qui sont tout à fait correct sur la Switch lite, mais qui marquent assez vite en aliasing en arrière plan, qui sera sûrement plus marqué en mode TV. Sans compter quelques ralentissements du framerate à certains endroits de la map, sans être totalement injouable évidement.
La bande son est évidement parfaitement dans le thème, même si j’avoue que j’avais du mal à enlever de la tête celles de JSR, avec probablement une playlist un peu moins marquante qu’a l’époque.
En attendant le revival de Jet Set Radio…
Dur de conclure ainsi, car niveau timing, tout aurait été différent il y a quelques mois à la sortie du titre, si Sega n’avait pas annoncé lors des Games Awards 2023 le revival de ces licences cultes, dont Jet Set Radio. Mais il faut prendre en compte l’actu et il va de soit que malgré l’hommage marqué que Bomb Rush Cyberfunk fait à JSR, et qu’il apporte pas mal de nouveautés côté gameplay qui valent le coup de s’y intéresser, il n’est pas toujours au niveau de son modèle. Faute à une difficulté parfois un peu élevée, due au gameplay aérien compliqué à maîtriser mais aussi à l’architecture de certains niveaux. L’esprit Crew de b-boys collaient parfaitement à JSR, et là parfois, j’avoue avoir l’impression de singer cette partie avec des adversaires qui dansent en permanence sans vraiment que cela en soit nécessaire. L’omniprésence de la musique dans JSR l’était jusque dans la forte prestance à l’écran de son leader, le professeur K, alors qu’ici on se dit qu’on aurait peut être pu se passer de ca, sans pour autant dénigrer l’histoire. Reste un jeu au gameplay néanmoins fort sympathique, et une durée de vie plus que correcte, et qui permet de passer du temps dans votre lieu de prédilection préféré, Switch en main. Il faudra surveiller la team Reptile de très près en espérant qu’ils osent sortir de la zone de confort du modèle pour nous proposer un futur jeu complètement sortie de leur imagination, et qui saura probablement un must have. A conseiller aux fans de jeux « à roulettes » qui sont en manque depuis de nombreuses années.
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