Une fois n’est pas coutume, l’équipe de Conso-Mag a quitté sa zone de confort, à savoir les jeux de société, pour s’essayer à un jeu de rôle et d’aventures : Donjons et Chatons ! Récit de nos premiers pas et autres miaulements…
Donjons et Chatons est un jeu de rôle et d’aventures qui se déroule dans un monde à la fois post-apocalyptique et médiéval. Il faut comprendre par-là que l’humanité a disparu, ne laissant derrière elle que de tristes vestiges de son passage (raté) sur cette terre : des carcasses de véhicules, des bâtiments délabrés, toutes sortes d’objets aussi brillants qu’inutiles, etc. Dans ce nouvel univers, les animaux, désormais doués de parole, ont évolué et se sont organisés dans ce que l’on pourrait qualifier de société néo-médiévale.
De votre côté, vous appartenez au Royaume des Chats mais pas de chance pour vous, celui-ci est dirigé d’une patte de fer par le cupide, despotique et aussi un peu idiot roi Walter. Sous le couvert d’une loi ridicule qu’il a baptisée « L’Exil des Chatons », le triste sire organise régulièrement un tirage au sort (truqué) pour désigner des chatons qui seront bannis et qui ne pourront revenir à l’Arbrachat que s’ils mènent à bien une quête royale : rapporter un trésor susceptible de plaire au souverain. Et devinez quoi ? C’est votre nom que Réglisse, l’éminent membre de la garde royale, vient d’énoncer…

Mais ce n’est pas si compliqué un jeu de rôle en fait…
Avant d’aller plus loin dans l’aventure, arrêtons-nous sur le livre qu’est Donjons et Chatons et sur tout ce que vous pourrez y trouver. Pour faire court, c’est bien simple, il contient tout, absolument tout, ce dont vous avez besoin pour vous lancer dans une partie (et il contient même bien davantage). En effet, pour un groupe de joueurs qui déciderait de se lancer dans une première expérience rôlesque – ce qui était notre cas – Donjons et Chatons se révèle un outil formidable. Il prend par la main le joueur qui officiera en tant que Maître du jeu, le rassure, lui en explique toutes les règles et subtilités et lui donne de précieux conseils.
Mieux, il déborde de tout ce qui sera destiné à nourrir l’aventure à commencer par les personnages que les joueurs pourront créer (en choisissant leur enfance, leurs qualités, leurs talents particuliers, les sorts de miagie qu’ils connaissent, etc.) mais aussi en proposant au Conteur (ou à la Conteuse, cela va sans-dire) des lieux à visiter, des personnages à rencontrer et même des scénarios détaillés.
Cela dit, n’allez pas croire que Donjons et Chatons se destine uniquement à des rôlistes débutants ! S’il excelle bien sûr dans ce rôle, son univers très riche en plus d’être original saura aussi plaire à des joueurs aguerris. Ceux-ci y trouveront à n’en pas douter des défis et des aventures à la hauteur de leurs espérances….


Retour à l’aventure…
Maintenant que ces quelques explications utiles ont été données, revenons à l’aventure qui nous concerne car un groupe de désignés volontaires vient de se créer autour d’un chapprenti as de la bricole. Il est composé d’un chat-teigne passé maître dans l’art du déguisement, d’un jeune noble un peu mélancolique mais aussi d’un choupisson (terme qui, en plus d’être notre mot préféré de la langue française, désigne un bébé hérisson).
A la recherche d’un trésor qui pourrait trouver grâce aux yeux du Roi Walter, notre troupe d’aventuriers décide de faire route vers l’est et d’aller demande conseil à la famille rince-cochon. Elle ignore encore que pour y parvenir, elle devra traverser une casse-auto tenue par une meute de chiens peu commodes mais aussi séjourner dans l’étrange manoir du Feigneur des Fénèbres (ça se prononce comme ça vu que le Feigneur n’a plus de dents).
Ça donne envie, n’est-ce pas ? Alors qu’attendez-vous pour créer votre propre aventure ?


En conclusion
Donjons et Chatons fut pour nous une superbe découverte. Il est bien sûr un ouvrage à la qualité irréprochable (en plus d’être doté d’illustrations parfaitement dans son thème) mais il est surtout une aventure extraordinaire et foisonnante. Le petit plus : il se joue très bien famille, et ce pour plusieurs raisons. Déjà, par son thème (c’est une évidence), ensuite parce qu’il propose des règles adaptées pour jouer avec les plus jeunes et enfin parce que les joueurs y seront confrontés à des aventures qui véhiculent pas mal de messages d’amitié et de tolérance. Un exemple : la plupart des conflits y seront résolus par des querelles de crocs, c’est-à-dire qu’on y feule, qu’on y fait le gros dos et qu’on y roule des mécaniques mais sans jamais (ou presque) chercher à se défaire de son adversaire par la violence.
Bon, sur ce, on vous laisse, le choupisson de la troupe a entendu parler d’une sorcière qui vivrait dans la clairière d’une mystérieuse forêt non loin de la ville de Tourne-Bouchon. Les Chatons ont décidé de lui rendre visite mais c’était sans savoir que Sarvasar le crapaud-buffle et sa suite d’affreux brigands les y attendraient…
Donjons et Chatons, un jeu de rôle et d’aventures du Studio Deadcrows.