Mon rapport à Final Fantasy est assez étonnant. La saga compte indéniablement parmi mes préférées et, pourtant, je n’ai jamais pris le temps d’y plonger à corps perdu. FFX est sur la première marche du podium de mon cœur, et les VII, VIII et IX ne sont pas bien loin. J’avais d’ailleurs déjà plaidé la cause de Squall dans mon test de Final Fantasy VIII Remastered. Puis la série a pris le virage de l’action-RPG, dont Final Fantasy XVI est l’exemple le plus net, et je m’en suis éloigné. Final Fantasy Resonance avait tout pour me faire revenir. Ce que j’avais moins prévu, c’est à quel point j’allais prendre plaisir à préparer le moindre tour.
Le jeu a été testé sur Switch 2, mais est également disponible sur PS5, Xbox et PC.
Une histoire de cristaux qui fonctionne surtout grâce à sa bande
Sur les terres de Lapis, Rain et Lasswell servent le royaume de Grandshelt. Les deux chevaliers se connaissent depuis l’enfance. Rain est du genre à foncer, Lasswell à réfléchir un peu avant de le suivre. Leur quotidien bascule lorsqu’un chevalier en armure s’en prend au cristal de la Terre. Il appartient aux Six Jurés, qui comptent aussi détruire les autres cristaux. Les deux amis prennent la route pour les protéger, accompagnés de Fina, une jeune femme amnésique dont le lien avec le cristal pose d’emblée quelques questions. Pourquoi les Jurés s’en prennent-ils aux cristaux, et qu’est-ce que Fina a à voir là-dedans ? Ça suffit à donner envie de voir où le jeu nous emmène.
Square Enix reprend la première saison de son ancien jeu mobile, Final Fantasy Brave Exvius, et la reconstruit en RPG solo. On retrouve les royaumes qui veillent sur leurs cristaux, la prophétie et le monde à sauver. L’intrigue suit des rails assez visibles, jusque dans la construction des chapitres. On arrive dans une région, on fait connaissance avec les gens du coin, on traverse un donjon, on bat le boss et on repart. La formule se voit assez vite. Ce qui m’a donné envie de rester, c’est la manière dont les nouveaux compagnons s’intègrent au groupe. La vieille complicité entre Rain et Lasswell laisse de la place à d’autres tempéraments, et les petites conversations sur la route font parfois davantage pour ces personnages que les grandes scènes sur le destin de Lapis.
Je craignais que les petits sprites me laissent à distance de la bande. Finalement, je me suis attaché à elle tout en profitant d’un rendu que j’adorais déjà dans Octopath Traveler. Le HD-2D fait des merveilles sur Switch 2. Les décors ont de la profondeur, la caméra donne de l’ampleur aux scènes importantes et les effets de particules font claquer les attaques. Pour une série qui a autant marqué le RPG en 2D, voir Final Fantasy s’emparer enfin de ce style, c’est un peu la boucle qui se boucle. Côté son, j’ai trouvé le jeu d’acteur anglais parfois raide, même si j’ai apprécié la présence d’un doublage, disponible aussi en japonais. La bande-son m’a davantage emballé. Entre les thèmes de la série réenregistrés et les nouvelles pistes, on en prend plein les oreilles.
Les Visions et le Choc total, là où Resonance devient vraiment génial
Les Visions sont des résonances du passé. Dans les sanctuaires disséminés sur la carte, on retrouve ainsi Cloud, Squall, Tidus et d’autres figures des anciens Final Fantasy, avec de courtes scènes qui reviennent sur leur histoire. Une fois débloquées, on les associe aux membres de son équipe. Si je m’écoutais, j’équiperais mes trois chouchous et l’affaire serait réglée. Sauf que le jeu me donne sans arrêt de bonnes raisons de revoir mes plans.
Chaque Vision apporte des compétences et des bonus à son porteur, en plus de ce que celui-ci sait déjà faire. Lasswell, par exemple, est doué pour mettre les ennemis en état de Choc. Avec Cloud, on peut le spécialiser encore davantage dans ce rôle. Avec Leah, il peut aussi soigner un allié en cas de pépin. Les Visions gagnent en maîtrise au fil des combats, et certaines aptitudes acquises peuvent ensuite être conservées quand on en équipe une autre. On peut donc construire un personnage sur plusieurs associations successives. C’est là que les possibilités deviennent franchement dingues. Trouver une nouvelle Vision me donne autant envie de revoir la répartition des rôles que de découvrir son attaque spéciale.
En combat, chaque adversaire a une jauge de Choc en plus de ses points de vie. Frapper dans sa faiblesse vide cette jauge plus vite. Quand elle tombe à zéro, l’ennemi perd son action, encaisse davantage de dégâts et le personnage qui a provoqué le Choc gagne une action bonus. Comme l’ordre des tours est visible, on peut choisir d’interrompre l’ennemi qui s’apprête à jouer ou de préparer le Choc d’un deuxième adversaire. Et si tous les ennemis sont en état de Choc en même temps, c’est le Choc total. Toute l’équipe gagne une action supplémentaire et l’une des Visions équipées peut lancer son attaque de Résonance.
Prenons deux ennemis. Je peux mettre le premier en Choc tout de suite pour couper son attaque. Si j’ai de quoi entamer la jauge du second, je peux aussi me servir de l’action bonus pour le faire basculer à son tour et déclencher un Choc total. Derrière, j’ai le temps de soigner quelqu’un, de renforcer l’équipe ou de profiter de l’ouverture pour frapper, puis de laisser une Vision conclure. Et là, on passe des sprites à une cinématique dédiée. Cloud sort son Péril ascendant et Tidus ressort carrément le blitzball. Les Chimères ont droit au même soin dans leurs propres séquences. Rien que pour les découvrir, j’étais ravi d’avoir fait les détours pour Ramuh et Carbuncle.
Final Fantasy Resonance est une vraie réussite, même si son aventure suit un parcours assez balisé. Le plus stylé, pour moi, reste ce qui se passe une fois le combat lancé. Une Vision dénichée au détour d’un sanctuaire peut changer le rôle d’un équipier, et un Choc bien placé peut changer tout le déroulé d’un tour. J’étais venu retrouver le Final Fantasy qui me manquait. J’ai surtout trouvé un système de combat qui me donne envie d’essayer encore un truc avant d’éteindre la console.
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