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[Test PC] Dragon’s Dogma 2 : Dark Arisen : Capcom nous envoie en vacances d’hiver, et on oublie de rentrer

Physalis by Physalis
6 novembre 2026
in A la Une, Jeux Vidéo, Loisirs
Reading Time: 15 mins read
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[Test PC] Dragon’s Dogma 2 : Dark Arisen : Capcom nous envoie en vacances d’hiver, et on oublie de rentrer
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Je suis depuis toujours un grand fan de CAPCOM, certaines licences plus que d’autres, mais dans l’ensemble j’ai joué à tout, testé tout, aimé au moins tout ce qu’ils ont fait. (Monster Hunter for life !) CAPCOM a édité certaines des plus connues et plébiscitées des licences du monde du jeux video.

De mes jeunes années sur les bornes de Street Fighter à mes récents pas sur la licence de Dragon’s Dogma, je suis passé par bien des expériences… petit florilège, car avant tout CAPCOM, c’est :

Pour les anciens :

  • Commando et Bionic Commando, Ghost’n Goblin et Mega Man
  • The legendary Street Fighter and Resident Evil
  • Les plus discrets mais non moins exceptionnels : Breath of Fire, Darkstalkers et Dino Crisis.
  • et Marvel vs Capcom

Pour les moins anciens :

  • Les Onimusha
  • Les Devil May Cry
  • LES MONSTER HUNTER !!!
  • Les Ace Attorney qui ont eu leurs aficionados
  • Et le magnifique et inoubliable Okami.

Parmi tous ces bangers, comme disent les jeunes, la licence Dragon’s Dogma est, je dois l’avouer, passée sous mes radars… Je ne saurais pas dire pourquoi (edit: un certain Dovahkiin a dû accaparer mon attention durant la même période après réflexion…) mais, comme le cycle infini des dragons anciens, je me devais de retourner sur les traces d’une de leurs licences cultes. Me voilà donc prêt à me plonger dans une nouvelle aventure dont je ne soupçonnais pas à quel point j’allais en sortir émerveillé…

Étant béotien dans ce monde, j’ai ainsi pris le temps de me promener un temps dans le jeu avant d’aller explorer son extension (même si CAPCOM a bien fait les choses et qu’il s’avère que finir le jeu n’est absolument pas indispensable pour profiter de Dragon’s Dogma: Dark Arisen (le challenge sera tout au plus un peu plus relevé, la différence de niveau et de stuffs faisant). J’ai donc monté mon « Arisen » lvl 60 environ (et de m’approcher de la fin du jeu de base) avant d’aller m’aventurer dans les terres gelées du Norgan.

Introduction Nordique

Dans Dragon’s Dogma, le Dragon n’est pas qu’un énorme lézard avec un excellent sens du spectacle : son apparition bouleverse le monde et désigne un Insurgé (Arisen), un être lié à lui par le destin. Pour comprendre ce lien et espérer y mettre fin, l’Insurgé part à l’aventure, accompagné des Pions, des êtres mystérieux venus d’un autre monde. Dans Dragon’s Dogma 2, cette quête se déroule dans un univers parallèle, entre deux royaumes qui affrontent chacun à leur manière la menace du Dragon. Bref : prophétie, créatures géantes et décisions existentielles… avec, en prime, des compagnons qui savent très bien vous rappeler qu’un griffon vient de vous repérer.

Le lore de Dragon’s Dogma est un joyeux carrefour de mythologies et de fantasy : il emprunte aux bestiaires gréco-romains ses griffons, ses hydres et ses chimères, tout en puisant dans l’imaginaire médiéval européen ses dragons, chevaliers et quêtes héroïques. Le Sphinx, lui, apporte une touche plus malicieusement mythologique : gardienne d’énigmes, elle troque le combat frontal contre des épreuves d’observation, de mémoire et de réflexion même si, face à elle, répondre juste reste une stratégie nettement plus sûre que de sortir l’épée. Ces figures ne sont pas de simples créatures posées là pour remplir le bestiaire : elles nourrissent un univers où le mythe, le destin et le cycle du Dragon se croisent. L’architecture renforce ce grand brassage : aux châteaux, remparts et villages d’inspiration médiévale européenne se mêlent des motifs qui évoquent les mythes nordiques et les anciennes civilisations mésopotamiennes, jusqu’à faire surgir une ambiance presque babylonienne. Le résultat n’est pas une reconstitution historique, mais un monde de fantasy aux influences multiples, comme si plusieurs légendes avaient décidé de partager le même royaume. Bref, une vieille légende racontée autour d’un feu de camp… avec un Sphinx qui vous demande de compter vos souvenirs avant de vous laisser passer.

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On recommence ?

Deux ans après la sortie de Dragon’s Dogma 2 (mars 2024), CAPCOM a lâché son extension Dark Arisen le 9 octobre 2026. Le nom n’est pas un hasard : c’est le même Kento Kinoshita, déjà derrière le Dark Arisen du premier jeu, qui reprend les rênes. Résultat : une grosse extension qui n’essaie pas de réinventer la roue, mais de la graisser, de l’alourdir de butin (de beaucoup de butin…) et de la balancer dans un nord gelé.

Le cœur du DLC, c’est Norgan, une région septentrionale abandonnée, enneigée, verticale et franchement hostile. On y rejoint Eir pour percer les secrets d’un Dragon déchu qui refuse de mourir proprement. Le froid n’est pas du décor : il vous bouffe l’endurance, les tempêtes compliquent les déplacements, et le relief vous oblige à grimper (longtemps), tomber (souvent), recommencer. C’est dense, beau, et ça sent le « je reviens juste cinq minutes » qui dure jusqu’à 3 h du matin (vécu…).

La vraie drogue, c’est le cycle d’expéditions aux reliques. Vous ramassez des « reliques » non identifiées sur les monstres et dans les coffres, vous les ramenez à Jiera dans le campement norgandien, vous payez quelques cristaux, et vous découvrez ce que ça devient : armes, armures, skills, parfois avec des stats et des effets qui vous font sourire bêtement. Ce n’est pas le système de purification de Bitterblack Isle (cf. Dragon’s Dogma 1), mais l’esprit est là : une boucle de loot qui pousse à ressortir, à farmer, à comparer, à recommencer. Une quête annexe débloque même un système de changement d’apparence pour l’équipement de Norgan (les stats restent, le look change). Le Style et le Skills, enfin réconciliés sous la neige.

Le DLC arrive avec le Title Update 4.0 (et les patches précédents) : Hard Mode applicable à une sauvegarde existante, possibilité de recommencer avec les mêmes données, six emplacements de compétences d’arme au lieu de quatre (et cela change BEAUCOUP de choses ^^), Eternal Ferrystone pour un voyage rapide optionnel, meilleures performances (FSR 3, DLSS 4.5), et une poignée de nouvelles coiffures et tatouages. Le jeu de base est déjà bien plus agréable qu’au lancement de 2024. Prix indicatif : environ 30 € pour l’extension si vous possédez déjà le jeu, autour de 50 € pour le pack complet (aussi la version qui débarque sur Switch 2). À une époque où la mode est au AAA dans les 80 balles, à peine finis et remplis de microtransactions, cela laisse rêveur.

En parallèle, 12 Lost Rites (Rites oubliés) apparaissent sur la carte de base, dans Vermund et Battahl. Ce sont des donjons défis signés du Pathfinder, avec du butin légendaire en récompense. Selon votre niveau et votre New Game+, ils peuvent être un vrai test ou un simple détour. La durée varie selon les tests : comptez une quinzaine à une vingtaine d’heures pour l’histoire et la région, et facilement le double si vous chassez les reliques, les quêtes annexes et l’endgame. Certains y ont passé 40 à 50 heures sans s’ennuyer (encore vécu).

Dragon’s Dogma 2 vs Dark Arisen : ce que le nord a changé (et ce que les patches avaient déjà arrangé)

Le jeu de base, sorti en mars 2024, vous laissait déjà discuter avec la météo. Pluie, orages, brouillard, nuit noire : la visibilité tombe, le sol glisse, les trajets deviennent un peu plus pénibles. C’était une pression d’ambiance, pas un système qui réécrit vos builds. Dark Arisen ne se contente pas d’ajouter de la neige en fond d’écran. Il transforme l’environnement en adversaire, puis vous donne, en parallèle, les outils pour choisir à quel point vous voulez souffrir.

La météo : du décor gênant à la mécanique qui mange votre barre

Dans Vermund et Battahl, le temps joue surtout sur la lecture du combat. Vous voyez moins loin, vous glissez un peu, vous attendez parfois que ça se calme. Rien ne vous force à préparer un kit thermique avant de sortir du village.

À Norgan, le froid a un nom : Chilled. Exposé aux tempêtes et aux intempéries, votre stamina maximale se réduit progressivement, la vôtre et celle des pions. Sprint, grimpe, skills gourmands : tout devient plus court, y compris au milieu d’un combat. Les intempéries vont plus loin : mini-carte coupée, Ferrystones inutilisables, pions incapables de vous guider. Vous naviguez à la mémoire et aux repères (à l’ancienne ? ), ou vous rentrez vous abriter.

Le vent n’est pas qu’un effet de particules. Dos au vent, vous courez plus vite et vous sautez plus loin ; face au vent, vous ralentissez. La glace se casse pour envoyer un poursuivant (ou vous…) dans l’eau (et la Brine (le Kraken) n’a pas pris de vacances). Les avalanches interrompent les combos, les stalactites se décrochent sur les ennemis, un rocher lancé dans la pente grossit en ramassant la neige. Le directeur Kento Kinoshita l’a dit clairement : la neige ne devait pas être une couche de peinture.

Les contre-mesures existent, et c’est là que le DLC devient un jeu de préparation. Pierres chauffantes (temporaires, pour tout le groupe), repas de camp qui montent la valeur thermique, armures à propriétés thermiques, et surtout des perks de reliques : torse et jambières qui bloquent l’accumulation de Chilled, le second boostant en plus la défense pendant les tempêtes. Un kit de camping Artic permet de camper, cuisiner, et même d’attendre un changement de météo.

Le voyage : on a enlevé la friction… sauf là où elle sert

Au lancement, les Transpierres étaient comptées, les Portacrystals rares, les charrettes un peu trop fréquentes pour un jeu qui se voulait pédestre. Les patches ont ensuite ajouté l’Eternal Ferrystone (Transpierre éternelle) : voyage rapide optionnel, illimité, une fois la quête de Brant faite. Beaucoup y ont vu un adoucissement.

Dark Arisen ne retire pas cet outil. Il le neutralise localement. Pendant une intempérie, vous ne vous téléportez pas. La friction revient exactement là où la région en a besoin : vous pouvez fuir vers un camp connu, pas appuyer sur un bouton magique au milieu du blizzard. C’est le compromis le plus malin du package : le confort est disponible, la punition météo aussi.

Ce que ça change vraiment à la table

Le jeu de 2024 vous laissait improviser avec le monde : grimper, pousser, attirer dans l’eau, subir un orage. Dark Arisen pousse la même philosophie un cran plus loin, mais seulement dans le nord. Ailleurs, vous pouvez désormais voyager plus vite, porter plus de skills, et rejouer plus dur si vous le voulez. À Norgan, le ciel redevient un boss passif : il coupe la carte, mange la stamina, et vous oblige à décider entre défense, style ou survie.

Ce n’est pas une révolution de système. C’est une évolution ciblée : CAPCOM a gardé l’ADN « le monde est un outil et un piège », a retiré une partie de la friction que les joueurs trouvaient gratuite, et en a remis une couche, volontaire, là où la neige justifie qu’on ait froid aux orteils.

Ce que le jeu a enfoui sous la neige…

La maniabilité : le point qui n’a pas bougé

Là où Dark Arisen et les Title Updates ont vraiment évolué,météo, slots de skills, voyage, Hard Mode, la prise en main du personnage, elle, est restée celle de mars 2024. CAPCOM a retouché l’interface de mapping, ajouté des raccourcis clavier pour les skills, et un peu assoupli les recoveries quand on se fait stun-lock. Personne, dans les notes de patch ou les interviews autour du DLC, annonce un retuning de la locomotion. Et, ça se sent.

En course, l’Arisen reste « sensible » au mauvais sens du terme : le stick répond, mais le corps a de l’inertie. Changer de direction n’est pas un pivot net, c’est une courbe. Vous voulez faire demi-tour sur un sentier étroit, esquiver un coup en sprint, ou simplement coller un virage en ville ? Le personnage continue un peu tout droit avant d’accepter le nouveau cap. Ce n’est pas un bug de manette, c’est le modèle de déplacement : lourd, un peu à la Rockstar, pensé pour donner du poids à la marche et à la grimpe, pas pour un action-game qui se retourne sur un pixel. Un mod PC sorti dès 2024, ReDogmafication, le disait sans détour en proposant de « tourner plus vite » et de virer ce « mouvement style Rockstar » preuve que le grief était déjà identifié, et qu’il n’a pas été traité officiellement depuis.

Le DLC ne corrige rien de tout ça. Il l’aggrave localement. À Norgan, le vent pousse ou freine selon l’angle, la neige et le statut Chilled raccourcissent la stamina, les intempéries coupent la mini-carte : vous devez corriger votre trajectoire plus souvent, avec un personnage qui corrige toujours aussi mal. Imaginez ce que cela donne dans un territoire dédié à la verticalité…

En combat, l’absence de lock-on ferme et la caméra qui décroche dès qu’on grimpe ou qu’on se fait plaquer contre un mur étaient déjà les vrais ennemis en 2024. Deux ans plus tard, grimper un dragon dans une tempête, c’est la même bagarre avec le stick droit. On peut remapper les boutons, passer la course en maintien plutôt qu’en bascule, baisser la sensibilité caméra. On ne peut pas rendre le demi-tour instantané. C’est le seul vrai non-changement du package : tout le reste a été rendu optionnel, la lourdeur des pieds, non.

Les pions : l’aide qui arrive quand elle veut

Sur le papier, c’est le point où CAPCOM a le plus bougé. Au lancement, le grief était déjà là : des compagnons brillants quand tout va bien, et étrangement absents dès que ça se complique. IGN parlait d’une IA d’alliés capricieuse. Vous criez « À l’aide », un gobelin vous mâche le mollet, et vos trois pions commentent le paysage. Le Title Update 3.2, juste avant Dark Arisen, a été vendu comme la réponse : les pions grappinent, attirent l’aggro, se jettent devant un coup quand vous êtes au sol, enchaînent sur un ennemi que vous venez d’envoyer en l’air, vous hissent pendant une grimpe, et priorisent mieux ce qui vous vise. En preview, on a vu un pion se sacrifier dans une zone d’effet. Ok mais ça, c’est la démo…

En jeu, la réactivité reste une loterie. Les commandes changent tout : « En avant » les lance, « Vers moi » les colle à vous et les fait souvent attendre que l’ennemi vous touche avant d’agir, « À l’aide » est censé les recentrer sur vous et reste, pour beaucoup, le bouton le plus lent du pad. L’inclination compte aussi. Un « En avant » qui fonce, un « Avec Moi » qui recule, un « Aidez-moi » qui soigne… quand il a décidé que c’était le bon moment. Six slots de skills, au lieu de quatre, leur donnent plus d’outils mais aussi plus d’occasions d’hésiter : on voit encore des mages interrompre un sort pour en commencer un autre, des guerriers frapper l’air, des voleurs grimper une jambe pendant vingt secondes.

Le pathfinding n’a jamais vraiment suivi. Après le 3.2, une partie de la communauté a trouvé les pions plus bêtes, pas plus malins : coincés dans un rocher, en boucle sur une corniche, sourds à l’ordre, ou plantés là pendant que vous encaissez. Le Title Update 4.1 a recollé quelques morceaux, moins de chutes de falaise, l’ordre Explorer qui ne les fige plus, les armes qui se rengainent. Norgan leur donne même un rôle utile, les hisser vers une entrée trop haute. Ça ne change pas le fond. L’aide existe. Elle est parfois spectaculaire. Elle n’est toujours pas garantie dans la seconde où vous en avez besoin. Deux ans et une extension plus tard, vos pions restent des coéquipiers : brillants, bavards, et capables de vous regarder mourir en vous expliquant qu’il y a un coffre un peu plus loin.

Conclusion Nordique

Malgré la présence de ces défauts historiques au jeu de base, s’aventurer en Norgan reste (et dans Vermund et Battahl aussi, soyons clairs) une expérience que j’ai énormément appréciée, découvrant un jeu, un lore, une ambiance et un gameplay « relationnel » qui m’ont enthousiasmé ! Le fait de pouvoir recruter, croiser des pions d’autres joueurs (dont ceux de votre liste de contacts STEAM par exemple !!!) Que de véritables échanges d’informations entre votre partie et celle d’un autre joueur peuvent se faire via les pions (et donc la possibilité de découvrir des zones, des loots auxquels vous seriez passé à côté). Que les pions echangent entre eux leurs aventures, leurs rencontres avec les autres joueurs du jeu. C’est un jeu solo qui devient presque multi et ça, on aime !

En clair : si vous avez aimé le jeu de base, Dark Arisen est le bon prétexte pour y retourner. Si vous l’aviez laissé de côté à cause des bugs ou de la rigidité, les mises à jour + cette extension en font enfin une porte d’entrée plus digeste, sans pour autant le transformer en RPG tout public.

Les 5 raisons pour lesquelles vous ne devriez pas jouer à Dragon’s Dogma 2 : Dark Arisen

1.Parce que vous allez passer vos soirées à faire expertiser des reliques chez une vieille dame dans la neige au lieu de répondre à vos messages, et que chaque « oh, un roll correct » vous fera oublier que vous aviez prévu de dormir.

2.Parce que vos pions vont continuer à commenter absolument tout pendant que vous escaladez un dragon qui refuse de mourir, et que vous allez finir par leur parler à voix haute comme s’ils étaient de vrais coéquipiers.

3.Parce que le Hard Mode existe maintenant, et que votre ego d’Arisen niveau 70 va prendre une claque monumentale avant même d’avoir atteint le premier gros campement de Norgan.

4.Parce que la région est trop belle, trop verticale et trop pleine de « tiens, une grotte » pour que vous puissiez raisonnablement vous arrêter après « juste la quête principale ».

5.Parce que Capcom a enfin corrigé une bonne partie des irritants du lancement, ajouté du contenu costaud et un système de loot qui accroche, ce qui vous retire toute excuse valable pour ne pas y retourner et ça, c’est franchement dangereux pour votre emploi du temps.

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Tags: Capcomdragonfantastiquejeux vidéoPC gamingRPG
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