Striving for Light est un jeu d’exploration de donjons édité et développé par Igniting Spark Games.
Dans ce jeu, le but sera d’explorer des donjons remplis d’ennemis devenant de plus en plus forts. Il faudra donc s’adapter à cette montée en puissance en améliorant notre personnage. Pour ce faire, plusieurs moyens s’offrent à nous et c’est là que réside le cœur du jeu. En effet, Striving for Light mise sur la variété des builds que nous pouvons créer pour avancer dans notre aventure. Il est donc possible de choisir son style de gameplay, si l’on préfère jouer au corps à corps ou bien à distance. Malgré le fait que le jeu ne propose que deux styles de jeu, la variété des armes vient largement compenser cela. On retrouve ainsi, dans les deux types de gameplay, plusieurs sous-catégories d’armes qui permettent de choisir le gameplay qui nous plaît. Pour les armes de mêlée, par exemple, nous pouvons opter pour une épée longue, qui aura une grande portée et de gros dégâts mais attaquera lentement ou bien une dague qui offre une vitesse d’attaque bien plus importante mais une moindre portée et des dégâts réduits. Ces deux options ne sont qu’un échantillon de l’arsenal que le jeu a à nous offrir, que ce soit pour les armes de mêlée ou les armes à distance.
Pour varier le gameplay, on retrouve également plusieurs personnages jouables avec, pour chacun d’entre eux, des passifs uniques qui redéfinissent l’expérience de jeu. Des équipements, trouvables dans les donjons et offrant des capacités passives ou des bonus de statistiques seront aussi présents pour encore étoffer les possibilités de builds.
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Cependant, le plus impressionnant reste, tout de même, l’arbre de compétences du jeu. Ce dernier est, d’ailleurs, l’élément le plus mis en avant par les développeurs car présenté comme infini. Concrètement, cet arbre nous permet, à l’instar des équipements, de nous offrir de nouvelles capacités et des améliorations de compétences. Ce qui fait sa véritable particularité, c’est son développement constant au fil de la partie. En effet, à chaque fois que l’on va acquérir une compétence, d’autres vont s’ajouter à l’arbre et se rendre disponibles pour être débloquées. Ce système permet ainsi une personnalisation extrême de notre build ainsi qu’une rejouabilité quasiment infinie. Malheureusement, dans les faits, la diversité infinie n’est pas tout à fait celle promise : l’arbre est, effectivement, infini, mais la diversité des compétences ne l’est pas. Mis à part les compétences qui ajoutent un familier ou bien des effets passifs originaux, la majorité de l’arbre est constituée de points nous offrant des augmentations de statistiques. Malgré le fait que la personnalisation reste très complète, les principales différences entre les builds se feront davantage au niveau des statistiques que par la variété des attaques disponibles.
Au niveau de la difficulté du jeu, je l’ai, personnellement, trouvé bien équilibrée : le jeu nous propose deux modes, un hardcore dans lequel nous n’avons qu’une seule chance et un mode “softcore” qui nous octroie trois boucliers qui nous protègent si l’on meurt et qui se rechargent un par un lorsque l’on élimine un boss. Ces derniers sont assez classiques : ils reprennent les artworks traditionnels des monstres dans les univers de “medieval-fantasy”. On retrouve principalement des bêtes mythiques, des animaux magiques ou mutants, des golems ainsi que des chevaliers des ténèbres. Le reste du bestiaire est, quant à lui, dans la même veine et ne se démarque pas vraiment des autres jeux du même style. Il est, cependant, assez diversifié et nous offre une variété d’ennemis non négligeable. Cela montre un certain investissement des développeurs dans l’approfondissement de l’univers de leur jeu.
J’ai trouvé le gameplay un peu rigide et je pense que cela est notamment lié aux animations de combat. Le manque d’énergie est aussi un facteur important dans ce sentiment : il faut parfois attendre deux, voire trois secondes avant de pouvoir lancer une nouvelle attaque, ce qui ralentit grandement le rythme du gameplay et rend le personnage un peu passif. Le dash, servant d’esquive, vient, quant à lui, contrebalancer cette sensation en améliorant notre mobilité.
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Ce que j’ai particulièrement apprécié, c’est la véritable différence entre les armes proposées : on ressent vraiment le changement entre chacune d’elles et cela renforce encore la diversité de gameplay. Les effets passifs ajoutés par les équipements participent aussi à cette richesse dans le style de jeu. La promesse établie par les développeurs de vouloir faire un jeu basé sur la personnalisation de son gameplay est donc, tout de même, tenue. On note, cependant, un défaut lié à cette volonté de personnalisation exacerbée : le surplus de menus et d’interface qui ne sont pas nécessairement très clairs et expliqués. Beaucoup d’entre eux apportent, certes, des bonus mais on ne nous explique pas les ressources nécessaires pour les débloquer ou bien à quoi ces éléments correspondent. J’ai trouvé cela un peu dommage étant donné que le jeu axe son gameplay là-dessus.
La direction artistique du jeu est, à l’instar du bestiaire, assez classique et reprend les mêmes graphismes que l’on peut retrouver dans d’autres titres du genre. Il est ici question de visuels assez réalistes mêlés à des animations très simples, que ce soit pour le personnage ou les ennemis. C’est une façon efficace de faire fonctionner le jeu visuellement sans pour autant se concentrer là-dessus. On sent ici que les développeurs ont voulu travailler davantage sur le gameplay.
J’ai, cependant, trouvé le Sound design très réussi : chaque son colle parfaitement aux actions de notre personnage et le bruitage des coups rend ces derniers véritablement impactant, offrant au joueur une certaine satisfaction. Les musiques sont également bien choisies et sont bien adaptées à la situation dans laquelle on se trouve, d’autant plus que la bande originale est assez diversifiée.
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Conclusion : Un Dungeon Crawler au concept intéressant
Striving for Light est donc un jeu relativement classique mais apportant, tout de même, de l’originalité via le système de personnalisation extrêmement poussé. Le gameplay reste cependant assez simple à prendre en main ce qui est assez agréable. La difficulté, quant à elle, est bien équilibrée et ne demandera pas un trop grand investissement pour aller loin dans la partie.
La direction artistique simple permet au jeu de plonger les joueurs dans son univers de manière efficace et le sound design très réussi renforce bien l’immersion et offre une sensation de satisfaction.
Le jeu est donc, à mon sens, un bon jeu qui, certes, ne révolutionne pas le genre mais qui apporte, tout de même, une certaine originalité grâce à ses mécaniques.