Premier né du jeune studio Spitfire Interactive et édité par Daedalic Entertainment, Capes est un jeu de tactique au tour par tour vous proposant de prendre le contrôle d’une équipe de jeunes super héros affrontant la terrible Company, une société maléfique dont le conseil d’administration est exclusivement constitué de super méchants manichéens à la solde du capitalisme. Leur objectif : utiliser les super héros de « Cape City », quitte à purement et simplement les torturer, pour développer une super armée dotée de soldats ultra puissants et de technologies à la pointe de l’industrie de l’armement… et vendre tout cet équipement aux forces mondiales afin de se faire un paquet de thunasse et régner sur le monde moderne.
Cela vous fait froid dans le dos tellement ça vous rappelle quelque chose de sinistrement familier ? C’est très certainement une coïncidence.
Dans la lignée des jeux au tour par tour dont X-COM s’érige en fer de lance, Capes vous rappellera peut-être le très réussi Midnight Suns, qui vous proposait de prendre le contrôle d’une équipe de Supers issus de l’écurie Marvel dans une aventure mêlant deck building et stratégie.
Si cela ne vous dit toujours rien, je ne peux que vous enjoindre à vous intéresser également à Midnight Suns. Le monde demande une séquelle !
Capes se distingue toutefois de son homologue à grosse licence notamment dans la structure de son gameplay, qui rappellera bien plus X-COM aux amateurs du genre.
De capes et de turbo-patates
A la manière de ses compères, Capes propose un ensemble de missions, chacune associée à un niveau avec son terrain et ses conditions de victoires spécifiques. Les missions se répartissent entre la quête principale, où vous suivrez la progression de la rébellion de votre petite équipe contre la Company, et des missions annexes permettant souvent d’explorer plus en détail le passé et les relations de chacun des héros, au travers d’affrontements demandant naturellement de casser des corpo-bouches.
Les combats se déroulent au tour par tour et proposent un éventail d’objectifs variés, sans révolutionner le concept, allant de la mission d’infiltration à la destruction d’objectif en passant simplement par un nettoyage en bonne et due forme des ennemis présents sur place.
La comparaison avec X-COM et Midnight Suns sur le déroulement des affrontements varie toutefois légèrement ici. Si Capes propose un gameplay à première vue relativement classique : chaque héros dispose d’un certain nombre de points d’action et de mouvement lui permettant de se déplacer et d’attaquer, on se rend rapidement compte que le jeu tourne plus souvent autour d’un problème à résoudre, à la manière d’un puzzle-game, que de la mise en place d’une stratégie définie en fonction de l’équipe que vous aurez choisie de prendre avec vous.
Car le roster de Capes, bien que restreint à une dizaine de personnages, offre en apparence un essaim de tactiques intéressantes à mettre en place. Les pouvoirs de nos héros les classent d’office chacun dans une catégorie bien précise : la téléportation de Rebound lui offre un avantage tout particulier dans les missions d’infiltration et la positionne naturellement comme un assassin particulièrement puissant lorsqu’elle attaque par derrière ; en bon tank, Facet peut recouvrir sa peau de cristaux pour réduire les dégâts subis et dresser des barrières minérales sur le terrain afin de limiter les déplacements et la vision des ennemis, tandis que la speedster Mercurial brille par sa mobilité et son contrôle du terrain.
Mieux encore, chaque nouvelle addition à votre équipe vous donnera l’accès à des attaques combo, vos héros travaillant en collaboration lorsqu’ils sont déployés sur le terrain à la manière d’une véritable équipe de Supers. Un point qui manquait cruellement à Midnight Suns malgré quelques timides tentatives via les cartes Combos propres à chaque héros.
Les pouvoirs climatiques de Weathervane lui permettent ainsi d’ajouter des effets de push & pull ou d’électrifier les adversaires attaqués par ses alliés tandis que la manipulation des énergies de Kinetics augmente le niveau de charge de la super attaque de ses alliés.
Malheureusement, il devient rapidement compliqué de partir au combat avec une équipe construite sur un coup de tête ou par simple préférence. Certaines missions demandent en effet de subir tellement de dégâts que vous ne pourrez les passer sans la résistance de Facet. A d’autres moments il vous faudra atteindre un objectif en temps limité grâce à Mercurial, sans parler des nombreuses missions d’infiltration où Rebound sera un must have si l’on souhaite d’une part réussir la mission, et d’autre part gagner des points de talent.
Car vos héros progressent et se développent via deux facteurs : les points d’expérience acquis pour chaque mission finalisée, et les points de talent, que vous devrez obtenir en remplissant certains objectifs pendant les combats (ne pas se faire repérer, électrocuter 6 ennemis avec la compétence de chaîne de Weathervane, …).
En plus d’offrir un défi particulièrement corsé par moment, ces objectifs forcent l’utilisation de certains personnages, en plus de ceux parfois nécessaires à la simple complétion de la carte. On en vient à s’interroger de l’utilité de laisser le choix de la constitution de l’équipe entièrement libre tant certaines missions demandent presque obligatoirement d’utiliser tel ou tel combattant pour pouvoir avancer.
Si l’aspect puzzle-gaming ne vous rebute pas, Capes propose cependant un scénario simple mais travaillé, doublé d’un système de jeu pouvant s’avérer très plaisant lorsque vos combos s’enchaînent comme prévu. Reste la question des graphismes, deuxième barrière à l’entrée de ce titre original.
Capes ou pas Capes
Un petit point d’étape s’impose au moment d’écrire ces lignes, à l’encontre du joueur aguerri qui souhaiterait franchir le premier pas. Il a pu être écrit au cours de la carrière de rédacteur jeu vidéo de votre serviteur que Midnight Suns n’était pas un champion en termes de graphismes, un défaut visuel hautement compensé par son gameplay atypique, son scénario plutôt engageant et le dynamisme de ses affrontements dopés aux particules lumineuses, aux turbo-gnons un peu épiques et à la mise en scène travaillée.
Il s’agit malheureusement du point noir le plus important de Capes.
Dans la structure de ses cinématiques comme dans les thématiques qu’il aborde, Capes ambitionne de nous proposer une atmosphère et un scénario qui collent en tout point aux comics et bandes dessinées américaines telles qu’on les connait aujourd’hui : bulles jaunes précisant les lieux et horaires de la discussion, contours rappelant les cases d’une bande dessinées… Tous les personnages du jeu disposent par ailleurs d’avatars au format comics qui rendent les dialogues plutôt agréables à l’œil.
Le passage à la 3D lors des combats se transforme de fait en véritable épreuve de survie. Soyons franc : le jeu ne tient pas la comparaison avec les comparables évoqués plus haut, tant sur l’aspect graphique que sur l’aspect dynamique. On pourrait argumenter que le format tour par tour ne se prête pas nécessairement à des affrontements spectaculaires mais il suffit de voir la différence entre les attaques à l’épée du vampire Blade et celles de Rebound, dotée de deux katanas, pour comprendre très rapidement qu’on ne sera pas sur le même équivalent de patate cinématique.
D’où l’importance de savoir dans quoi l’on s’engage : Midnight Suns proposait une expérience très organique, s’appuyant sur des déplacements beaucoup plus libres et autorisant une mise en scène de ses affrontements particulièrement travaillée. Capes se rapproche beaucoup plus de la proposition d’origine de X-COM avec des déplacements case par case et la possibilité d’utiliser les obstacles et les bâtiments sur le terrain pour briser la ligne de vue des adversaires, imposant nécessairement un changement de rythme.
Reste que sur les effets de lumière, les particules et la sonorisation des affrontements, un effort supplémentaire aurait très grandement contribué au plaisir de jeu.
En définitive Capes propose réellement un changement et une offre originale dans le paysage des jeux tactiques de super-héros : un cast attachant, des supers attaques, des combos d’équipes, des missions variées, un scénario avec des super-méchants très méchants… Nul doute que le titre aurait formé un comics plutôt captivant, eusse-t-il été proposé sous ce format.
Certains défauts l’empêchent encore d’être le digne successeur d’un Midnight Suns. A consommer avec prudence donc sans pour autant s’empêcher d’y goûter si la proposition offre un intérêt pour vous.