Il y a 16 mois, sortait le très attendu Diablo IV, que nous avions testé ici sur Xbox Series.
Attendu comme un renouveau plus sombre de la série après un Diablo III controversé, Diablo IV se devait de remonter l’estime de la série pour le public, et fort de constater que la route n’a pas été simple. Blizzard s’étant évertué à tenter d’améliorer le endgame qui était pour certains insuffisants pour conserver un attrait constant. Plusieurs saisons sont sorties depuis avec plus ou moins de succès, et voici qu’arrive le temps d’une extension plus Diablo IV.
Jusqu’ici, les extensions des Diablo ont toujours été des games changer pour chacun des opus, depuis Hellfire, en passant par Lord Of Destruction, et Reaper of Souls, les ajouts étant clairement toujours bienvenus, et permettent de corriger plein de petits choses qui font que chaque Diablo est indissociable de son extension.
Découvrons ensemble le contenu additionnel que nous apporte cette fois ci, Vessel Of Hatred, l’extension de Diablo IV.
Parlons d’abord du tarif, proposé en extension standard à 39,99€ (si vous possédez déja Diablo IV), il existe 3 autres éditions, deux packs deluxe et ultimate respectivement à 59,99€ et 89,99€, ainsi qu’un pack complet comprenant Diablo IV et son extension en édition standard pour 79,99€ pour ceux qui veulent se lancer de zéro, avec le contenu décrit en détails sur le site de blizzard : https://diablo4.blizzard.com/fr-fr/vessel-of-hatred
L’extension en version standard reste pleinement suffisante pour profiter du jeu, les contenus des versions aux tarifs supérieurs ne permettent de bénéficier que d’éléments cosmétiques supplémentaires, des crédits pour la boutique, et des familiers supplémentaires.
Pour ceux qui ont déjà retourné le jeu dans tout les sens, vous pouvez bien évidement commencer la partie avec votre personnage favori (hors personnage de saison), ou créer un nouveau de toute pièce. A noter qu’il est possible de choisir que le nouveau personnage aurait déjà terminé la campagne de base (tout en étant au niveau 1), pour pouvoir entrer tout de suite dans le vif du sujet. Pour les nouveaux venus, je recommande malgré tout de faire la campagne solo de Diablo IV pour profiter de l’histoire, car on est clairement dans une suite directe niveau scénario pour l’extension.
Une nouvelle classe stylée
Extension oblige, Vessel of Hatred nous propose pas mal de changements, dont une nouvelle classe, adapté aux nouveaux environnements qui vont s’ouvrir à nous.
Vessel of Hatred va nous emmener dans des forets luxuriantes, et dans des ruines qui ressemblent fortement à des vestiges incas/aztèques, quoi de mieux que nous proposer un personnage qui se fondera parfaitement dans l’ensemble ? Le sacre-esprit débarque donc avec sa monture jaguar, et ses esprits gardiens qui vont permettent de débloquer tout un tas de nouvelles compétences adapté au combat au corps à corps ou à distance. Guerrier polyvalent et rapide, le personnage est intéressant à jouer, avec des effets toujours dévastateurs à l’écran, plus vous avancerez dans les niveaux.
La montée de niveau a d’ailleurs subit un petit changement avec l’extension, limitant le niveau maximum de votre personnage à 60 au lieu de 100, et transformant les niveaux supplémentaires en niveaux de Parangon si vous aviez déjà un perso ayant atteint le 60+. Un peu perturbant au départ, même si les plateaux de paragon sont suffisamment larges pour permettre d’améliorer votre personnage qui aura déjà bien maitrisé la plupart des compétences choisies au niveau 60. D’ailleurs, les quelques trentaines d’heures nécessaires pour parcourir l’histoire de l’extension vous amènera naturellement aux portes du niveau 60 sans trop forcer en quêtes secondaires ou farming.
Le retour des classiques mais des nouveautés également
J’ai passé tellement d’heures sur Diablo II à l’époque (et Diablo premier du non), que ni Diablo III, ni Diablo IV ne m’avait complétement rassasié sur certains aspects disparus depuis ou intégré d’une manière différente. J’avais d’ailleurs apprécié refaire Diablo II en version Ressurected en attendant patiemment la sortie du IV pour ces raisons.
Revoilà donc les mercenaires à louer ainsi que des runes sertibles, grandement apprécié auparavant, et apportant un plus non négligable à Diablo IV.
Pour les mercenaires, on retrouve donc différents personnages que l’on doit d’abord retrouver et recruter dans des quêtes secondaires et qui nous rejoindra dans le repaire des mercenaires, un nouveau lieu qui servira de base pour accéder aux nouvelles fonctionnalités lié à cet ajout. Les mercenaires pourront vous accompagner par deux, le mercenaire principal sera présent à chaque instant avec vous à l’écran, tandis que le second servira de renfort et vous apportera une compétence spécifique à choisir.
Pour le principal, il bénéficiera de son propre arbre de compétences et montera de paliers avec des points d’entente qui seront accumulés au fur et à mesure des combats effectués à vos côtés. Chaque palier débloqué permettra d’obtenir des points de compétences, des caches d’armes, des marques blêmes – une nouvelle monnaie spécifique pour faire du troc, ainsi que des améliorations de troc. Le troc est accessible dans le repaire par le biais d’équivalent des marchands et vous proposera à l’échange des pièces d’équipements et armes. Pour le personnage secondaire recruté en renfort, il permettra d’ajouter une compétence spécifique pendant les combats qui se déclencheront selon les conditions spécifiés. A noter que le principal disparait si vous jouez en multijoueur, mais le pouvoir du renfort sera lui toujours actif. Contrairement aux anciens Diablo, vous ne gérez pas non plus l’inventaire et vous ne pourrez pas transformer votre mercenaire en mulet pour stocker vos objets en trop dans votre inventaire.
Pour ce qui est runes, ici encore, les habitués de la série connaitront le principe. A noter déjà que l’extension ajoute la notion d’échange de sertissables, ce qui permet de ne plus avoir besoin de passer par un marchand spécifique pour déchasser un objet serti. La simple bascule dans l’inventaire est possible, et c’est une très bonne nouvelle (et un gain de temps). Les runes sont également ici bien différentes dans leur usage que dans les précédents titres. Elle ne fonctionneront que par paire avec une rune de rituel et une rune d’invocation, respectivement à placer en haut et en bas d’un objet (il doit donc déjà comporter deux chasses).
La rune de rituel défini une condition pour emmagasiner des points d’offrande, par exemple, faire 5 esquives en jeu, ce qui donnera par exemple 10 points d’offrande. La rune d’invocation elle indiquera le nombre de points d’offrande nécessaire pour activer la compétence définie sur celle ci, par exemple 100 points d’offrande pour lancer une compétence spécifique d’un personnage, qui peut être indépendant de la classe que vous incarnez. Vous pouvez par exemple très bien déclencher une compétence de barbare en étant un sorcier grâce aux runes. A chaque fois que vous avez atteint le bon nombre de points d’offrande, la compétence alloué se déclenchera donc automatiquement, et ainsi de suite jusqu’à la prochaine recharge complète des points. On est donc plus dans les bonus passifs comme les gemmes, ou les runes dans les anciens Diablo. Les marchands joailliers vous proposeront aussi de fusionner des runes identiques par groupe de 3 pour en obtenir une nouvelle plus rare, et ceci de manière aléatoire.
La dernière grosse nouveauté de Vessel of Hatred, est l’ajout d’un nouveau type de donjon, accessible dans la ville de Kurast, l’équivalent de la ville de Kyovashad dans le jeu de base. Celui ci se situe dans les bas fond de la ville, et permet de modifier quelque peu la donne sur les donjons habituels. En effet, ceux ci présentent quelques nouveautés, comme d’abord un brasero des esprits présents à son entrée, qui permet d’utiliser des offrandes pour modifier les conditions de celui ci, modification de la rareté du butin, pénalité de temps, d’apparition des potions et d’autres caractéristiques qui changeront la difficulté et les récompenses lors de l’accomplissement de ceux ci. Et comme vous l’avez remarqué, je parle de temps, car l’intérêt de ces donjons est qu’ils sont à durée limitée. Comportant plusieurs étages, vous aurez une zone de repos à chaque étage, qui ne décomptera pas le temps restant, vous permettant de faire le point sur vos compétences et votre équipement. Mais une fois sorti de la zone, il faudra trouver un juste équilibre, entre tuer des ennemis pour augmenter votre niveau de récompense final, et arriver au prochain étage avant que le temps imparti soit écoulé, faute d’échec complet. Un rapide coup d’œil à la carte vous montrera certains ennemis et structures à détruire ayant une icône particulière, ceux ci vous octroieront un bonus de temps bienvenue pour permettre d’explorer un peu plus sans rusher vers la sortie. D’autres icônes mettront en valeur des fanaux aux esprits, genre de totems qui une fois activés, feront apparaitre un grand nombre d’ennemis, augmentant votre compteur d’harmonisation, et élevant ainsi votre niveau d’harmonie, qui vous récompensera également selon le niveau atteint à la fin du parcours. Pour couronner le tout, le dernier étage sera celui d’un boss, qui n’aura lui plus de limite de temps, et qui devrait être vaincu pour ouvrir le coffre de récompense lié à votre score d’harmonie récoltée. Un dernier petit bonus sera un diablotin spécifique, nommé farceur des portails, qui vous octroiera lui également un bonus de points d’harmonisation, et un coffre spécifique dans le repaire du boss. Chaque donjon terminé, semble en débloquer un nouveau différent, j’en ai fait quelques uns et tous semblait différents. Je ne sais pas si il y a une limite dans le nombre de donjons différents accessible, mais ça ajoute un challenge intéressant et différent pour ceux qui ont déjà fait le tour de tout les donjons classiques, ceux du cauchemar ou de la fosse des artificiers.
La continuité de l’histoire
Pour le scénario solo de l’extension, on reprends la où l’on était resté, à la poursuite de Neyrelle qui s’était enfuie avec le cristal contenant l’âme de Mephisto, cherchant une solution pour s’en débarrasser. Vous devrez donc suivre sa piste, et l’accompagner à nouveau dans sa quête pour tenter de mettre fin à la menace qui pesait à la fin du premier opus. Blizzard oblige, tout ne se passera pas comme prévu, et l’histoire se terminera finalement avec une fin ouverte, laissant entrevoir une éventuelle seconde extension pour Diablo IV dans un futur plus ou moins proche (je n’imagine pas un Diablo V de sitôt).
L’histoire est donc sympa à suivre avec quelques moments épiques, même si elle manque un peu de challenge, avec un combat final qui laisse sur sa faim.
On bénéficie à nouveau de cinématiques vidéos mais aussi utilisant le moteur du jeu comme pour Diablo IV qui permet une immersion toujours agréable dans le monde de sanctuaire.
La carte du jeu dévoile une nouvelle zone, Nahantu, dans la partie sud-ouest, qui apporte bien entendu son nouveau lot de donjons, et un nouveau bestiaire à abattre. De nombreuses quêtes secondaires font également leur apparition, ainsi que des hauts-faits spécifique à cette zone et aux nouveaux mécanismes apportés par l’extension. Des quêtes spécifiques pour appréhender ces nouveautés seront également présentes, avec un nouveau code couleur violet pour les différencier des principales et secondaires déjà connues.
Le mode multijoueur est globalement similaire avec un ajout d’un mode de recherche de groupes, pour vous permettre de rejoindre rapidement un groupe de personnages humains selon vos critères de préférence. Enfin un dernier type de donjon en coop seulement fait son apparition, la citadelle sombre disponible à la fin du mode solo, et déblocable avec une quête spécifique. Promettant un mode coop nécessitant de réellement jouer en coop pour progresser, cela devrait apporter un peu plus d’intérêt au multi, en évitant l’habituel rush de vos collègues humains vers les boss, sans vous donner de coup de main sur vos adversaires habituels. N’ayant cependant pas testé cette nouveauté à l’heure ou j’écris cette ligne, je vous laisserais tenter si vous êtes habitué du multi sur Diablo IV.
Jusqu’à la prochaine fois
Blizzard réussit à nous proposer encore une fois une extension à la hauteur de sa réputation, avec suffisamment de contenu complémentaire pour tenir en haleine les joueurs les plus assidus qui ont déjà fait le tour de Diablo IV. Apportant de la fraicheur avec la zone de Nahantu à explorer, elle permettra déjà d’ajouter 30 heures de jeu pour finir le scénario supplémentaire, et ensuite continuer l’aventure avec les quêtes annexes, et le nouveau donjon à durée limitée, les bas fonds de Kurast. Le multijoueur bénéfice aussi d’un nouveau type de donjon, mais n’aura pas de grand chamboulement de son côté, sauf, comme pour le solo, à bénéficier de la nouvelle classe de Sacre-esprit, et des runes permettant d’ajouter encore plus de chaos sur le chant de bataille. Les niveaux de difficulté supplémentaire comblera aussi surement ceux qui cherchaient du challenge. Reste à voir si les joueurs souhaiteront dépenser les 40€ minimum nécessaire pour bénéficier de ces ajouts, l’avenir nous le dira. Pour ceux qui ont en tout cas apprécié Diablo IV, et ceux qui souhaiteraient se lancer dans l’aventure, en bénéficiant des nouveautés appréciables de l’extension, c’est le bon moment pour s’y mettre, ou remettre selon. Pour ma part, je suis satisfait du contenu proposé et j’espère que les joueurs suivront.